טכנולוגיית המציאות המדומה (VR) עשויה לפתח תהליכים קוגניטיביים בצורה יעילה ורחבה הרבה יותר ממשחקי מחשב רגילים – כך עולה ממחקר חדש שנערך בפקולטה לחינוך של אוניברסיטת בר-אילן. החוקרות, פרופ' טובה מיכלסקי והסטודנטית לתואר שני שרון סופר קליין, ביקשו לבחון האם חוויית משחק תלת-ממדית וסוחפת מסוגלת לייצר השפעה קוגניטיבית נרחבת יותר מזו המתקבלת במשחק מחשב דו-ממדי מסורתי.
המחקר, שפורסם בכתב העת המדעי Computers in Human Behavior Reports, הניב ממצאים מרתקים. בשאלת התפיסה המרחבית, הסטודנטים ששיחקו בסביבת VR הציגו שיפור דרמטי של 39.3%, זאת לעומת שיפור של 27.2% בלבד בקרב שחקני המחשב הרגיל. פער משמעותי עוד יותר נרשם במהירות התפיסתית: בעוד שקבוצת המציאות המדומה הראתה שיפור של 12.8%, בקרב הסטודנטים ששיחקו במחשב הרגיל כמעט שלא נרשם שינוי.
זינוק בביצועים: השיפור עובר גם למשימות מחוץ למשחק
במחקר השתתפו 72 סטודנטים לתואר ראשון במדעים מדויקים, שחולקו באופן אקראי לשתי קבוצות: קבוצת VR וקבוצת מחשב רגיל. לאורך ארבעה מפגשים בני 30 דקות כל אחד, שיחקו המשתתפים במשחק הפופולרי "טטריס", ועברו מבחנים קוגניטיביים מקיפים לפני תקופת ההתנסות ואחריה.
הכי מעניין

משקפי ה-Vision Pro של חברת אפל. | צילום: פיליפ פאצ'קו, בלומברג
מעבר למדדים הקוגניטיביים הכלליים, נרשם יתרון ברור ל-VR גם בביצועי המשחק עצמו. שחקני המציאות המדומה שיפרו את הישגיהם ב-115.1% לעומת 89.2% בלבד בקבוצת המחשב, וזאת למרות שרמת הקושי במשחק עולה ככל שמתקדמים בשלבים. לדברי החוקרות, היתרון המובהק נובע מהחוויה הסוחפת ומהאינטראקציה הפיזית המוגברת, המעודדות מעורבות קוגניטיבית עמוקה יותר ועיבוד מידע יעיל. אחת המסקנות המשמעותיות ביותר היא שהשיפור שרוכשים השחקנים אינו מוגבל רק לטטריס, אלא עובר הלכה למעשה גם למשימות קוגניטיביות בסביבות מסורתיות מעבר למשחק עצמו.
ממצאי המחקר המלאים צפויים להיות מוצגים בכנס השנתי השני של מרכז אלו"ן לנוירופדגוגיה, הפועל בשיתוף המכללה האקדמית אחוה והמרכז האקדמי לוינסקי-וינגייט. הכנס, שיעסוק בשילוב של מדעי המוח במרחב החינוכי, יתקיים ב-6 ביולי 2026 בקמפוס לוינסקי, כחלק מחזון המרכז להוביל את שילוב מדעי המוח במערכת החינוך בישראל.
אפילו יותר מנייר ומחשב: סביבת ה-VR מזניקה את הישגי תלמידי היסודי
מחקר נוסף שנערך בפקולטה לחינוך בבר-אילן, הפעם על ידי פרופ' מיכלסקי וזורית יאסין, סטודנטית לתואר שלישי, לקח את הבדיקה צעד אחד קדימה אל תוך בתי הספר היסודיים. המחקר בחן את השפעת סביבת הלמידה במציאות מדומה על ההישגים במבחן גרדנר (TVPS) – מבחן בינלאומי תקף ומהימן המשמש לנבא את הישגיהם הלימודיים העתידיים של תלמידים.

משקפי מציאות מדומה. | צילום: שאטרסטוק
במחקר לקחו חלק 183 תלמידי כיתות ד', שביצעו את המבחן בשלוש סביבות שונות לחלוטין: נייר ועיפרון המסורתיים, מחשב רגיל, וסביבת מציאות מדומה (VR). התוצאות הראו יתרון מוחץ וחד-משמעי לטכנולוגיה החדשה:
- דיוק גבוה יותר בזיכרון: דיוק הזיכרון של התלמידים בסביבת ה-VR היה גבוה ב-14% בהשוואה למחשב, ונרשם פער גדול אף יותר ביחס למבחן שנערך באמצעות נייר ועיפרון.
- שליפה מהירה יותר מהזיכרון: מהירות השליפה מהזיכרון הייתה גבוהה משמעותית בסביבת ה-VR, עם קיצור של 12% בזמן השליפה לעומת המחשב, ויתרון ניכר לעומת המבחן המסורתי המבוסס על נייר ועיפרון.
פרופ' טובה מיכלסקי סיכמה את השלכות שני המחקרים והדגישה את הפוטנציאל הטמון בטכנולוגיה: "הממצאים משני המחקרים מחזקים את ההערכה כי טכנולוגיות מציאות מדומה עשויות להפוך בעתיד לכלי משמעותי לפיתוח מיומנויות קוגניטיביות, לפרסונאליזציה של תהליכי למידה, קידום מקצועות STEM ואף לתהליכי שיקום קוגניטיבי".
עוד כתבות בנושא
עוד כתבות בנושא



