לא משחק ילדים | צילום מסך

צילום: צילום מסך

מיליוני גיימרים בעולם נוסעים בזמן למציאות בכלל לא מדומה, ודרך המשחקים הם מתכננים את יעד הטיול באירופה, לומדים היסטוריה, ועוברים שיעור בהסברה, ובכל זאת הישראלים לא ממש נכנסו למשחק

תוכן השמע עדיין בהכנה...

אם תבקשו מבן הזוג שלי לתכנן מסלול בין שני אזורים אקראיים בעולם, הוא יתכנן אותו בלי להסתכל על מפה. אם תשאלו אותו על היסטוריה אירופית בימי הביניים, סיכוי טוב שהוא ידע לענות. את רוב הידע הזה הוא צבר משנים של משחקי מחשב, ואני חושדת שהוא לא לבד. "אנשים יכולים לשחק במשחק מחשב במשך שבועות מהבוקר עד הלילה והוא לא ייגמר. כשאת משחקת, את מתנתקת לחלוטין מהעולם שלך. ויש גם את עניין ההיקשרות: מאחר שאת צריכה להפעיל את המשחק - את נקשרת אליו", אומרת ד"ר ורד פנואלי, ראש הלימודים לתואר השני בעיצוב ופיתוח משחקים דיגיטליים בשנקר.

לפי "סטטיסטה" – פלטפורמת מידע על כלכלה בעולם, ההכנסות של תעשיית משחקי המחשב העולמית צפויות להגיע ל־522.46 מיליארד דולר בשנת 2025. לשם השוואה, ההכנסות בשוק הקולנוע העולמי צפויות להגיע ל־86.10 מיליארד דולר השנה. כלומר: ההכנסות של תעשיית המשחקים היא פי שישה מתעשיית הקולנוע. ובכל זאת היחס למשחקי מחשב הוא כאל נישה. תחום ביקורת המשחקים אינו נפוץ כמו הביקורת של ספרות, מוזיקה, טלוויזיה או קולנוע. גם כתבות ומוספים שעוסקים במשחקי המחשב הטובים ביותר שיצאו השנה לא רווחים כמו המדיומים האחרים.

עודד פוירשטיין | אריק סולטן

עודד פוירשטיין | צילום: אריק סולטן

"משחקי המחשב כמו שאנחנו מכירים אותם התגבשו משנות השבעים והלאה בשני אפיקים במקביל", מסביר עודד פוירשטיין, חוקר ייצוגים היסטוריים במשחקי מחשב. "ארקיידים היו חדרי משחקים במרכזי בילוי עם מכונות משחק, אבל היה אפשר גם לקנות קונסולות שלוקחים הביתה ומחברים לטלוויזיה כדי להריץ משחקים. עם הזמן נוספו גם משחקים למחשב האישי, ובערך באמצע שנות ה־90 המכונות האלה היו מספיק חזקות כדי להרוג כמעט לחלוטין את הארקייד. כשהתעשייה עברה למחשבים וקונסולות ביתיים, כמה חברות, בעיקר אמריקאיות, מצאו נוסחה ליצירת משחקים ופשוט שפכו לתוכה כמויות הולכות וגדלות של משאבים, במה שהפך למשחקי AAA: משחקים עלילתיים עתירי תקציב שפותחו על ידי סטודיואים גדולים, ושמתוכננים להיות להיטים".

ה"נוסחה" של האמריקאים הייתה להציע חוויה שהיא "יותר". "גרפיקה יותר מתקדמת, יותר תוכן לשחקן, יותר פעילויות במשחק, דמויות שמשחקים שחקנים מפורסמים ולפעמים אפילו מעוצבות כדי שייראו כמו הסלבז", פוירשטיין מסביר. "זה יצר חוויית משחק טובה מאוד. לא בכל משחק היה הכול, אבל גם אלמנט או שניים מאלה יכולים להיות מאוד יקרים להפקה, שלא לדבר על עלויות הפרסום והקידום. המשחקים האלו היו מוצר פרימיום, וזה אומר שמשחק עולה שישים דולר, שזה יקר". ואז בשנות ה־90 הייתה תפנית, התחילו להישמע קולות שמבקשים לראות משהו קצת אחר על המסך. בתעשייה הבינו שיש קהל שרוצה גיוון, ושיהיה להם ייצוג. בשנת 1995 התחילה בארצות הברית תנועה שנקראה Girl Game Movement. הקול הבולט הראשון שקורא לשינוי בקהל היעד של משחקים. ומשם הקול הזה נשמע עד למדינות רחוקות, עם תעשיות משחקים משלהן, שמתחילות להציע ולבקש ייצוג, מה שמייצר פלח שוק חדש של משחקים שנקראים "משחקי אינדי". אלו הם למעשה משחקים עצמאיים, שלא כחלק מאולפן גדול ועתיר תקציב. זאת יכולה להיות חברה בינונית או קבוצת מפתחים עצמאית וקטנה. וכמו הרבה דברים - היא התחילה בעקבות שינוי טכנולוגי. "לקראת סוף העשור הראשון של שנות האלפיים פלטפורמה בשם Steam אפשרה לשחק אונליין במשחקים שקודם לכן הצריכו רכישת דיסק", מסביר פוירשטיין. "היא תפקדה גם כחנות אינטרנטית למשחקים האלו, מה שהגדיל חשיפה של משחקים חדשים, אִפשר לעוד משחקים לקבל מקום על המדף הווירטואלי והוריד את המחיר כך שאנשים יכלו לקנות יותר משחקים".

עודד פוירשטיין: "ילד בן שבע דובר אנגלית יכול לשחק בדברים שילדים ישראלים לא. במובן הזה כדאי שיהיו  משחקים ישראליים כדי שילדים ישראלים יוכלו להיכנס לעולם הזה"

לפי דו"ח של Video Games Insights, ב־2024 99 אחוזים מהמשחקים ששוחררו לשוק היו אינדי. וכיוון שמדובר בשוק גדול ובתעשייה רווחית - הרבה מדינות רוצות נתח מהעוגה. כיום יש שתי תעשיות שמצליחות להתברג בתחום האמריקאי של משחקים עלילתיים ברמה גבוהה: התעשיות הצ'כית והפולנית.

להצלחה הזאת יש שתי סיבות עיקריות: לאנשים בבית היה כסף, זמן ורעב למשחקים כאלה, ולחברות היה כסף פנוי שאפשר היה להשקיע בחברות משחקים חדשות. וזה מתקשר גם לתרבות הטכנולוגית ולעלויות הפיתוח: מדינות מרכז אירופה ומזרח אירופה הן המדינות החמות בעולם להקים בהן מרכזי פיתוח. במדינות חבר העמים לשעבר יש רמה טכנולוגית טובה מאוד, ומבחינה תרבותית לאנשים מהמערב קל לעבוד איתם. לעומת מזרח אסיה שם ההודים והפקיסטנים הם מתכנתים זולים, אבל יש כזה פער תרבותי שהעבודה איתם קשה.

רכיב נוסף: היחס למיתולוגיה, שמרכזי שם מאוד. כמו כל סיפור טוב, משחקי מחשב עלילתיים הם לא רק כיפיים. הם שואלים שאלה מרכזית. עצם המשחק מאפשר להיות חלק מסיפור, ולחקור תמה. לדוגמה, המשחק הפופולרי ביותר שיצא מצ'כיה נקרא Kingdom Come Deliverence, שהשנה יצא לו משחק המשך. על המשחק הזה מספר לי דניאל פידלמן, שעוסק במשחק ותרבות פנטסטית וחלק ממיזם "שעטנז - יוצרים יהדות פנטסטית": "הנרי, הדמות שבה משחקים, הוא פשוט־עם ובן של נפּח. הפרולוג של המשחק מתחיל בשלווה כפרית אידילית בבוהמיה, שהיא חלק מהאימפריה הרומית הקדושה, אבל אז פתאום גורמים אחרים מהאימפריה הזו מגיעים לשרוף להנרי את הכפר ולטבוח בכולם. ההונגרים תוקפים, ואיתם הקרואטים, ולנבל הראשי יש עוזר גרמני, ופתאום עולמו של הנרי מתמוטט, והוא - יחד עם השחקן שיושב על המחשב - עובר חניכה הדרגתית למעמד האצולה הלוחמת האבוד של מזרח אירופה, ונדרש לכונן את עצמו בתור צ'כי - במי לבטוח, מה לתעדף, באילו אמצעים לפעול. המאה ה־15, התקופה שבה מתרחש המשחק, זו תקופת שיא של עצמאות וגאווה בוהמית, שבה הם ניצבים מול אירופה וגוברים עליה. זאת תקופה שבה הזהות הלאומית שלהם מתחשלת במלחמה ובנאמנות, והמשחק מציע לך - בוא, תעבור את זה איתנו, תעבור גם אתה את המבחן הזה. זה שמדובר במשחק קשה אובייקטיבית רק מגביר את המשיכה".

חלק נוסף ממה שאִפשר לצ'כיה ופולין להפוך לסיפורים הוא שיש להן מסורת פנטזיה חיה ויחס חיובי להיסטוריה. "במזרח אירופה היחס לעבר ולפולקלור הוא די־אן־איי תרבותי אותנטי שנגזל מהם ושדוכא בידי הקומוניזם או בפלישות חיצוניות. היחס החיובי הזה מתיישב על רגשות לאומיים ועל גילוי מחדש של רגשות לאומיים", מסביר פידלמן, ומוסיף: "עוד יתרון שיש להם על פני אמריקאים הוא שאנשי הגוש המזרחי שקריסת ברית המועצות היא זיכרון חי עבורם - מסוגלים לדמיין שיש חברות עם ערכים שונים מהם. כבר יצא להם לעבור בחייהם כמה חוויות כאלה. יוצרים מערביים משוכנעים שאם שהם יושבים בבתי קפה עם מהגרים מכל העולם, הם מסוגלים להבין את האנשים האלו. אבל הם לא. המחשבה האדנותית שהבנת - כשלא הבנת - מונעת מהם לדמיין עולמות שונים באמת, ולפרושׂ אותם במשחקיהם".

צילום מסך

| צילום: צילום מסך

"היכולת להסתכל פנימה, למצוא את המעניין בתרבות שלך ולייצא אותה לכל העולם - קריטית כדי ליצור עניין", מסבירה ד"ר פנואלי. "זה כמו בסרטים וסדרות טלוויזיה. כשהנרטיב והשחקן "השקופים" הם אמריקאיים, הם מייצרים 'כוח רך'. הם מחדירים תפיסות אמריקאיות כמו אינדיבידואליזם וחירות, וגורמים להם להיראות כמו ברירת מחדל אוניברסלית. אבל ברגע שהשחקן או השחקנית נחשפים לתרבויות של מדינות אחרות – אותה מדינה זוכה לבסס נוכחות רכה בזירה הגלובלית. המשחק The Witcher למשל הופך את הפולקלור של פולין לנגיש ומוכר. כשמדינה, במקרה הזה פולין, מייצאת את המשחק - קודם כול זה מחזק תחושה של גאווה לאומית. וזה גם ממקם את הקהל של פולין כייצרן של תרבות במרחב הבינלאומי לא רק כצרכן, ומאפשר לה לקדם ערכים ונרטיבים שחשובים להם".לפעמים תעשיית אינדי צומחת פשוט כי אדם מחליט ליצור משחק. בינואר האחרון פלסטיני ששמו ראשיד אבו אלעידא גייס 240,500 דולר, 125 אחוז מיעד הגיוס שלו, בפלטפורמת מימון ההמונים המוסלמית LaunchGood. הכסף נועד עבור יצירת משחק המחשב Dreams on a Pillow (חלומות על כרית). "משחק מחשב חווייתי על הנכבה, מבוסס על סיפור אמיתי" הוא כתב, "משחק הרפתקה על ארץ שמלאה באנשים שנהפכה לאנשים בלי ארץ". המשחק מבוסס על סיפור, והוא מפרט: "כמו כל סיפור מהפולקלור שבעל פה, יש לו הרבה גרסאות: גיבורת המשחק היא אוֹם, אם צעירה, שבעלה נרצח על ידי "פולשים ציונים". היא רצה הביתה לקחת את התינוק שלה ולוקחת במקומו כרית. במשחק צריך להגיע מאל־טנטורה ללבנון, ויש בו חלומות וזיכרונות מ"פלסטין הקדם־ציונית".

ד"ר ורד פנואלי: "ברגע שהשחקן או השחקנית נחשפים לתרבויות של מדינות אחרות – אותה מדינה זוכה לבסס נוכחות רכה בזירה הגלובלית. המשחק The Witcher למשל הופך את הפולקלור של פולין לנגיש ומוכר. זה מחזק תחושה של גאווה לאומית"

פוירשטיין: "המשחק הזה "רוכב על הגל" של מה שקורה ברשות הפלסטינית ובעזה. זה אדם שיש לו אג'נדה והוא מספר את הסיפור הפלסטיני, כמו שיש משחק מחשב צ'כי שמספר על הכיבוש הגרמני. להגיד לך שהנרטיב שלו בהכרח לא מוטה? לא. אבל זה לא כמו המשחק 'אריות אל אקצה' שיצא לפני כמה שנים, שאת משחקת בו חמאסניקים שהורגים חיילים ישראלים והיה פרו־טרוריזם לגמרי. זה לא באמת שונה מנרטיב של כל סרט, ספר, מאמר אקדמי או שיר שהציגו את הנרטיב הפלסטיני. הייחוד שלו הוא שזה משחק".

בישראל יש תעשייה קטנה של משחקים עלילתיים. "היה המשחק "פיפוש", ואת "חדר וחצי", שהמשחק הראשון הצליח והשני פחות", מפרטת ד"ר פנואלי. "בוגרים שלנו עשו דברים מקסימים ואני כל הזמן חשופה לרעיונות מבריקים של סטודנטים - אבל קשה להוציא אותם אחר כך לפועל בתעשייה, כי זה תלוי במשאבים שאין לנו".

אבל לצד תוכניות לימודים ובוגרים שלהן, שעשויים להיות התחלה של תעשיית ישראלית של משחקי מחשב עלילתיים, יש התפתחויות נוספות: "פותחים בארץ את הסניף הישראלי של Games for Change, עמותה שמקדמת פיתוחי משחקים עצמאיים עם ערך מוסף. אנחנו צפויים לארח בארץ כנס שהוא גם תחרות למשחקים. אם המצב יאפשר, היא תתקיים בדצמבר בתל־אביב. קיבלנו מענק מהמשרד לשיתוף פעולה אזורי, אנחנו עובדים על שיתוף פעולה עם עוד מדינות, ואני מקווה שזה ייתן בוסט לתעשייה.

צילום מסך

| צילום: צילום מסך

"כשמשקיעים בחברת משחקים, הדבר הראשון שמשקיעים ירצו לראות זה ניסיון. אז אנחנו נותנים לסטודנטים לעבוד בחברה גדולה. אבל גם זה לא מבטיח שהמשחק שיפתחו יהיה להיט עצום שיעשה מיליונים. יש כמובן סיפורים יפים מדי פעם, נגיד יש משחק ישראלי בשם Lost in play של Happy Juice של חבר'ה מוכשרים ומנוסים. הם הצליחו להשיג מימון, ועוד מימון - ובסוף קיבלו Apple Awards והם מצליחים להרוויח כסף. ויש כמה חברות אינדי. אבל צריך אקו־סיסטם שייתן את היכולת לפתח כמה שנים את המשחק בשקט. נוסף על תמיכה ממשלתית, הדבר הכי טוב היה אם חברות מובייל היו מקדישות משאבים לפיתוח משחקים אחרים. יש להם ידע, תקציבים וכוח אדם, והם תורמים המון כסף לדברים אחרים. הלוואי שהיו תורמים גם לתעשיית האינדי", היא מסכמת.

"יש כמה קבוצות של יוצרי משחקים ישראלים", אומר פוירשטיין, "אלה שמנסים להתפרנס בזירה הבינלאומית די מצניעים את הישראליות שלהם והם גם לא יעסקו בנושאים ישראליים. יש פה ושם כאלה שמנסים לעשות דברים ישראליים. שמעתי על משחק שנקרא 'חיפה' שאמור לעסוק ב־7 באוקטובר. אבל היום קשה לישראלים להגיד משהו שלא יישמע כמו 'הסברה', ולצערנו כרגע כל דבר שהורס את הנרטיב שלפיו אנחנו מפלצות - ממותג כהסברה".

מה ישראלים יכולים לעשות טוב יותר?

פידלמן: "קודם כול, לא לפחד לגעת במיתוסים המעצבים שלנו. משחק הוא דרך טובה להיכנס לסיפור שלנו, לברר ולחיות אותו - ולספר אותו לעולם, כמובן. עם כל הכבוד לאנשי ההסברה, לב המאבק הזה אינו מתנהל ברמת הטיעונים אלא ברמת הנרטיבים, וכאן מנצחת הכריזמה של הסיפור. במקרה של ההיסטוריה והפנטזיה היהודית, כרגע אנחנו אפילו לא מנסים. בקשר לסוג הסיפורים - יצא לי להרהר בזה ממש לאחרונה. לדוגמה, אני חושב על הסיפור של שודדי הים היהודים ממגורשי ספרד. יש פה מעין קו תפר מיתי וראשוני בין הגלות הפסיבית ליהודי השב אל ההיסטוריה, פוטנציאל של גילוי העולם וחיבור אליו, מעבר לעדשה הפנטסטית הזו של פיראטים אביריים ואגדות ימיות".

פוירשטיין: "לדעתי, מפתחים צריכים לפתח משחקים עבור ישראלים אחרים. ילד בן שבע דובר אנגלית יכול לשחק בדברים שילדים ישראלים לא. במובן הזה כדאי שיהיו משחקים ישראליים כדי שילדים ישראלים יוכלו להיכנס לעולם הזה. מעבר לכך יש משהו יפה בלראות נושאים שמדברים אליך על המסך. ממש אחרי 7 באוקטובר שיחקתי במשחק פולני שמתרחש ב־1905, וחלק גדול ממנו מתרחש ברובע היהודי. יש משהו מאוד יפה בלראות דמויות יהודיות שמסתובבות בחנויות עם כיתובים בעברית. הם לכדו עולם שכבר לא קיים. וזה משהו שישראלים יכולים להרוויח ממנו. מי לא רוצה לראות את עצמו משתקף במסך?