על משחקי מחשב בחיינו מדיום והיסטוריה
זוכרים את המשחק 'ציביליזציה'? - ישנם כאלו שיגידו שהם למדו היסטוריה מציביליזציה יותר מאשר למדו בבית הספר. למעשה, המשחק אף אומץ על ידי מחנכים ומורים ברחבי העולם ככלי עזר ללימוד תהליכים היסטוריים

CIVILLIZATION צילום: יח''צ
האם ציביליזציה זאת התפתחות?
זוכרים את המשחק 'ציביליזציה'? - ישנם כאלו שיגידו שהם למדו היסטוריה מציביליזציה יותר מאשר למדו בבית הספר. למעשה, המשחק אף אומץ על ידי מחנכים ומורים ברחבי העולם ככלי עזר ללימוד תהליכים היסטוריים. מי שלא זוכר 'ציביליזציה' הוא משחק אסטרטגיה. בידי השחקן ניתנה אפשרות לשחק את האצטקים, הרומאים, האנגלים, ומספר תרבויות אחרות. נקודת הזמן ההתחלתית נקבעה ל4000 לפני הספירה. השחקן פותח עם ישוב אחד בודד ומספר חיילים מצומצם. מטרת העל של השחקן היא לבנות אימפריה שתשרוד עד למאה ה21, אז מסתיים המשחק. כל זה טוב ויפה, אבל האם 'ציביליזציה' באמת מלמד אותנו היסטוריה? – בתור התחלה, כל מעצב משחקים יודע כי מידת התוכן ההיסטורי המומלצת למשחק מחשב פופולארי לא תהיה רחוקה מזו שהיינו מכילים בספר ילדים. אבל גם אם 'ציביליזציה' מכיל תוכן היסטורי ראוי ומעמיק, הוא אינו משחק היסטורי, אלא משחק א-היסטורי: אחרת איך ניתן להסביר שאצל שחקן אחד העיראקים המציאו את החשמל ב1545, ואצל שחקן אחר מאו צה-טונג עומד בראש תהליך תיעוש מואץ בדרום אפריקה. בשנים האחרונות נפתח המשחק ציביליזציה לביקורת אידיאולוגית. חוקרים טוענים כי אין משמעות רבה לחופש הניתן לשחקן לשחק את הספרדים, האצטקים או כל עם אחר, כאשר דרך הניצחון ואופי הפעולה לה השחקן נדרש בכדי להתקדם במשחק, הם תמיד אחידים - ובמילים אחרות מדובר תמיד על אופני החשיבה של העולם הקפיטליסטי, והמזוהים היום עם ארצות הברית. לשחק 'ציביליזציה' פירושו להפנים את העקרונות והערכים של העולם הקפיטליסטי המודרני ולהאמין שהעולם תמיד היה כך.

משחקי מחשב צילום: יח''צ
ישנו פער של מספר עשורים מהרגע בו מדיום חדש נולד ועד לרגע בו הוא הופך לתופעה נפוצה בעלת משקל תרבותי. סרטי הקולנוע שהופיעו בשלהי המאה ה-19 ונתפשו כצורת בידור נחותה, זולה המכוונת בעיקר למעמדות הנמוכים, התהוו לכדי תעשייה משגשגת בשנות השלושים של המאה ועשרים, והגיעו לעומק תוכני ורמת אוריינות חדשה רק בשנות ה40 וה50 עם יצירות מאוחרות כמו 'האזרח קיין'. תהליך דומה חווה הדור שלנו בכל הנוגע למשחקי מחשב. מה שהתחיל מצורה פרימיטיבית 'להעביר את הזמן' בשנות השישים, הפך בשנים האחרונות לתופעות שחוצה עמים ותרבויות עם יציאתם של סדרות כותרים פופולאריים. המדיום בדרכו אל רמת רצינות ועומק תוכני, אם וכאשר היכולות הטכנולוגיות ורמת האוריינות של השחקנים יגיעו לבשלות הרצויה. על אף מספר פרויקטים ניסיוניים 'להרצין' את משחקי
המחשב ולתת משקל רב יותר לרמת המורכבות הדרמטית, כמו Braid מ2008 של ג'ונתן בלאו, או Facade שיצא ב2006, כרגע איננו יכולים עדין לדבר על המקבילה של 'האזרח קיין' בעולם משחקי המחשב. החברה הישראלית צורכת משחקים אך עדין לא הוכיחה את עצמה כמי שיכולה לייצר אותם. ספקנים יגידו כי ישראל אינה יכולה להתמודד עם רמת המורכבות של כותרים שמגיעים אלינו מחו"ל. גם אם יש בכך מידה מסוימת של אמת, הטענה הזו כלל לא רלוונטית. אם נסתכל על משחקי מחשב כחלק מהיצירה התרבותית שמרכיבה את החברה העכשווית, לא ניתן בכלל להעלות על הדעת מצב בו לא תתקיים יצירה, ועוד באחד מן המדיומים המשפיעים ביותר בעולם כיום. לא לעשות משחקים בארץ, זה כמו לא לעשות קולנוע או טלוויזיה בארץ – זה פשוט לא יתכן.
רנארד גלוזמן - הכותב הוא ראש התוכנית למשחקולוגיה - עיצוב ופיתוח משחקי מחשב, במדרשה לאמנות, המכללה האקדמית בית-ברל.








