"יקומו נא הנערים וישחקו לפנינו"
משחקי התפקידים החזירו אותנו, במידה מרובה, למניע הראשוני של המשחקים, ההנאה שבדמיון, ועשו שימוש בטכניקה הבסיסית שלהם – העמדת פנים כדי ליצור עבורנו משחק חדש. בתחילת הדרך, רוב המשחקים שיצאו לשוק סיפרו סיפורי פנטסיה ואגדה.

מה הם משחקי תפקידים?
משחקי תפקידים (Role-Playing Games) הם משחקים בהם המשתתפים מגלמים דמויות דמיוניות הפועלות בעולם דמיוני, וכוללים אדם ש"מגלם" או משחק את העולם הדמיוני עצמו – "המנחה". למנחה תפקיד מיוחד – הוא מתאר את הנעשה בעולם, את פעולותיהן של דמויות-משנה ואת המצבים שבהן הדמויות מוצאות את עצמן. השחקנים האחרים, איש בהתאם לדמותו, מגיבים לנעשה בעולם, מגיבים לפעולותיהם של שחקנים אחרים ופועלים בעצמם. מפעילות גומלין זו נוצרים עולם דמיוני וסיפור עלילה משותפים. אלו יכולים להיות פשוטים וחד-פעמיים, או מורכבים ומתמשכים, מבוססים על ספרים מוכרים, אגדות, סרטים ואפילו על משחקים אחרים, או שהם יכולים להיות עולמות דמיון פרי יצירתם האישית של השחקנים או מבוססים על עולמנו שלנו, בעבר או בהווה.
מקורם של משחקי תפקידים הוא בראש ובראשונה בהתנהגות אנושית טבעית - העמדת פנים. כילדים אנו לוקחים על עצמנו בקלות תפקידים דמיוניים ומעמידים פנים שהעולם בו אנו וחברינו משחקים הוא מקום שונה לחלוטין מכפי שהוא באמת: אני שודד, את בלשית והחצר האחורית שלנו היא זירת פשע בינלאומי. כמבוגרים, רבים מאיתנו מעמידים פנים שהם זנחו התנהגות זו – אולם בפועל גם כמבוגרים אנו ממשיכים לגלם תפקידים. לא בכדי טען שקספיר: "כל העולם במה, וכולנו שחקנים".
מקור אחר למשחקי תפקידים הוא במשחקי לוח ואסטרטגיה שהיו נפוצים מאוד בשנות ה-60 וה-70 של המאה העשרים. משחקים כמו "סיכון", "דיפלומטיה", "הרמז" ואפילו "מונופול". במשחקים אלו היו לשחקנים דמויות פלסטיק שייצגו אותם, שהתרוצצו על פני הלוח במטרה לנצח במשחק.
אחת הבעיות של משחקים אלו היא שהם נעדרי גיוון. אם משחקים בהם פעמים רבות, מגלים שאפשרויות המשחק והאלתור בהם מוגבלות, ושקל להשיג את מטרות המשחק בעזרת טכניקות משחק. בסופו של דבר, אם תשחק מונופול עשרות פעמים, תדע איך לנצח במשחק בקלות. בעיה אחרת הייתה בעיית ההזדהות. קשה לחוש התרגשות עמוקה מכך שאיש הפלסטיק הקטן שלך קיבל דו"ח חנייה או זכה בלוטו. ודאי לא אותה ההתרגשות שהיינו חווים אם דבר דומה היה מתרחש בחיים האמיתיים. לאיש הפלסטיק אין אישיות שאנו יכולים להזדהות אתה, כמו שאנו מזדהים עם גיבור ספרותי או עם דמות בסרט. גם עולם המשחק הוא דל ומשעמם, ולא מאתגר את הדמיון של השחקן.
ב-1974 יצא לשוק משחק חדש, שנקרא "מבוכים ודרקונים" (Dungeons and Dragons), שפותח כדי לענות על צרכים אלו. בתוך זמן קצר חולל המשחק מהפכה בשוק המשחקים ובתפיסות של "מהו משחק". המשחק השאיר חותם עמוק כל כך בדעת הקהל, שפעמים רבות טועים אנשים וחושבים שכל משחק תפקידים הוא מבוכים ודרקונים (מו"ד בקיצור), או משתמשים בשם "מבוכים ודרקונים" בהתייחסות לתחביב בכללותו. זו טעות כמובן, מפני שקיימים מאות משחקי תפקידים שונים, כמו שיש מאות משחקי כדור שונים או מאות ספרי פנטסיה שונים.
משחקי התפקידים החזירו אותנו, במידה מרובה, למניע הראשוני של המשחקים, ההנאה שבדמיון, ועשו שימוש בטכניקה הבסיסית שלהם – העמדת פנים כדי ליצור עבורנו משחק חדש. בתחילת הדרך, רוב המשחקים שיצאו לשוק סיפרו סיפורי פנטסיה ואגדה. עולמות המשחק היו מלאים בגמדים, פיות והרפתקנים נועזים. חוקי המשחק והרעיונות שבבסיסם היו פשטניים ולרוב רדודים, אם כי השחקנים המנוסים שהשתמשו בהם למדו להפיק מהם סיפורים מעניינים ומקוריים. בהדרגה התפתחו משחקים חדשים ושיטות משחק חדשות, והמשחקים הישנים נדחקו הצדה או השתכללו. עולמות המשחק הפכו גם הם שונים ומגוונים: אנגליה בתקופה הויקטוריאנית, מושבות חלל במאדים, סוכנות הביון האמריקאית ועוד כהנה וכהנה. עלילות המשחק ואיכות גילום הדמויות גם הן הפכו מורכבות יותר, בהתאם לטעמם ולכישרונם של המשתתפים. משחקים יכלו להיות אירועים דרמטיים ואומנותיים (בדומה לתאטרון אלתור), או לחליפין שעשוע גרידא. בשנים האחרונות התחביב זוכה לעדנה מחודשת, עם התפתחות מגמה מחקרית, היווצרותם תחומי תאוריה וביקורת המנתחים וחוקרים את משחקי התפקידים, ואשר משפיעים בתורם על אופי המשחקים המפותחים כיום.
מה צריך כדי להתחיל?
לא הרבה. משחקי תפקידים הם תחביב חברתי, כך שדבר ראשון, עליכם למצוא קבוצה. ראשית על חברי הקבוצה להחליט בינם לבין עצמם באיזה עולם הם מעוניינים לשחק – עולם של פנטסיה אפית? לונדון הויקטוריאנית בתוספת אוקולטיזם? פיראטים בחלל? לאחר שהסכימו על עולם, עליהם להחליט איזה דמויות בכוונתם ליצור ומי יהיה המנחה. האם זו חבורה של גיבורים מנוסים, המרבים לצאת להרפתקאות משותפות? אנשים רגילים שהמשחק יסחף ויתלוש מחיי היום יום? כל שחקן בונה לעצמו את הדמות האישית שלו, בעוד המנחה בונה את העולם ואת קווי העלילה אותה הוא מעוניין להציג לשחקנים. עכשיו אפשר להתחיל.
אפשר כמובן לרכוש ספרי משחק, המציעים חוקים מסודרים למשחק, עולמות מוכנים מראש ולפעמים אפילו דמויות והרפתקאות מוכנות לדוגמה. אפשר גם למצוא בקלות ספרים כאלו בחינם, ברשת.
אמונות תפלות על משחקי תפקידים
משחקי תפקידים הם תחביב חדש למדי, בן פחות מארבעים שנה. כמו הרבה דברים חדשים, השחקנים והחובבים נתקלו בלא מעט הרמת גבות, חשדנות או לגלוג. הכול נאמר על התחביב – שהוא מעודד התאבדות, שהוא מעודד הצטרפות לכת השטן, שהוא מלמד ילדים כישוף מעשי (טענה מעוררת לעג בפני עצמה) או שהוא מעודד לאלימות. הראייה של המשחק כפולחן שטני נבעה בעיקר מהשימוש שהמשחק עשה במונחים מיתולוגיים ופנטסטיים – בספרי המשחק היו תמונות של גיבורים, ולצדן תמונות מפלצות ויצורים פנטסטיים (דרקונים, שדים, גמדים ובנות ים). אלה נשאבו ישירות ממיתולוגיות אירופיות (במיוחד המיתולוגיה היוונית) וכמובן מאגדות ילדים או סיפורי פנטסיה (מאגדות האחים גרים ומספריו של טולקין, למשל). למעשה תוכנם לא היה אלים יותר מתוכנו של כל ספר אגדות לילדים, והם בוודאי לא הטיפו לאכילת אדם ולהטלת כשפים יותר מהסיפור על עמי ותמי. חשש אחר
בשנות השמונים התעורר גל של אמונות לא מבוססות לגבי התחביב, שסבבו סביב מקרי התאבדות או אלימות, בעיקר בקרב סטודנטים. הועלו טענות כי הסטודנטים שהתאבדו פעלו תחת השפעה של משחקי תפקידים. מחקרים פרטיים וממשלתיים שנערכו מאז בתגובה לחשדות הללו מצאו כי אוכלוסיית השחקנים נוטה באופן מובהק לפחות גילויי אלימות ופחות מקרי התאבדות בהשוואה לשאר האוכלוסייה, ולמעשה המשחקים עשויים לשמש ככלי המסייע לפיתוח הדמיון והיצירתיות. כיום משחקי תפקידים חורגים מגדר תחביב וצורת בילוי לשעות הפנאי בלבד ומשמשים כלי לגיטימי ללימוד, לתרפיה, להכשרת עובדים ואפילו לאימון חיילים.
תאוריות של משחקי תפקידים
התאוריות של משחקי תפקידים נולדו מתוך מחקרים שביקשו לברר מהם המניעים של שחקנים שונים במשחק. כבר בשלב מוקדם, הבחינו השחקנים עצמם בשונות בסוגי העניין וההנאה שלהם מהמשחק. חלקם נהנו מהתפתחות הסיפור או הדמויות, אחדים נהנו מההיבט האסטרטגי או ההיבט המעצים של המשחק בעוד שאחרים נהנו מעצם פיתוח העולם הדמיוני או השקיעה בו, איש לפי טעמו. ההנאות השונות הולידו מגוון סגנונות ושיטות משחק. תאוריות האלו התפתחו במקביל להתפתחות קהילות אינטרנט, ולא במקרה מרבית הפיתוחים המשמעותיים בתחום נעשים על ידי תאורטיקנים המשתתפים בדיונים ברשת אודות משחקים ובנייה ועיצוב שלהם. להלן שתיים מתוך התאוריות הרבות שנוסחו
המודל המשולש
בשנת 1997, מתוך ויכוח על שיטות וסגנונות משחק שנערך בפורום הדיונים "RGFA", תיארו שחקנים ויוצרי משחקים את הפילוג שהבחינו בו, תוך שהם מתייחסים גם למחקרים בתחום. מארי קונר (Mary Kuhner), אחת מהמשתתפות בדיון, טבעה את שמו של המודל שהדיון שרטט – Threefold Model, שם שתורגם לשם העברי "המודל המשולש". מודל זה מבחין בין שלושה ערכים או מניעים שונים למשחק: הדמיה (Simulation), דרמה (Drama) ומשחק (Game).
הדמיה היא הרצון לדמות דמויות עקביות והגיוניות הפועלות בעולם עקבי והגיוני. זהו הרצון לחוות עד כמה שניתן את החוויה של דמות כפי שהיא הגיונית לאותו עולם. ההיגיון הפנימי של העולם יכול להיות שונה מהגיון העולם המציאותי – דרקונים מעופפים, מסע בזמן, קיפול החלל כאוריגמי – אבל זהו עדיין היגיון. באותו אופן גם היגיון פנימי של דמות הוא דבר חשוב, אפילו אם הדמות פארנואידת או תלושה מהקשר היומיומי שלה.
עקרון הדרמה הוא אסתטי במהותו, לפיו הקבוצה מספרת סיפור, ועל הסיפור להיות מעניין ולכיד. מטרת פעולתן של דמויות ואפילו התנהגות של העולם עצמו היא לתרום ליצירת אווירה מסוימת, לבניית מתח, שיאים דרמטיים וסוף דרמטי. כך, מטעמים של אסתטיקה דרמטית, גשם יֵרד על נוף קודר ליצירת תחושה של שממון ואימה, דמות אנוכית תתגייס למען מטרה אצילית ודמויות תתחשבנה ברעיונות כמו קצב התקדמות או חשיפה והסתרה של מידע.
עקרון המשחק מתייחס להיבט המשחקי של היצירה. אחרי הכול זהו משחק; יש לו חוקים ועל אף שמשחקי תפקידים כשלעצמם אינם מעודדים גישה תחרותית בה יש מנצחים או מפסידים, הגישה בכל זאת קיימת, במידה זו או אחרת. תחרותיות יכולה להיות תחת פני השטח או באופן גלוי, בין השחקנים לבין עצמם או בין השחקנים למנחה. אנו רוצים לקבוע חוקים ולהתקדם או לנצח, בעזרתם או למרות הקושי שהם מערימים עלינו.

מודל חס"א (GNS) פותח כהמשך של המודל המשולש על ידי רון אדוארדס וקהילת “The Forge” , המוקדשת לקידום, כתיבה וביקורת של משחקי תפקידים. מודל חס"א מחלק משחקי תפקידים לשני חלקים בסיסיים: חלק הנקרא חקירה, המתמקד בשאלה "מה עושים במשחק", וחלק הנקרא חס"א המתמקד בשאלה "מדוע עושים זאת". כל חלק מתחלק בתורו לחלקים נוספים.
החקירה:
חלק זה בוחן מוקדי עניין מהם מורכבים משחקי תפקידים ומחולק בתורו לחמישה חלקים או מוקדים:
1. עולם (Setting): העולם הבדיוני, על כל מה שבתוכו (היסטוריה, דמויות, פיסיקה).
2. דמות (Character): התפקיד אותו מגלם השחקן, שיכול לנוע בין ישות ספציפית ומוגדרת לאווטר אישי (בדומה לאווטר הוירטואלי ברשת) ועד להיבט מעורפל או מרובה פנים אותו ממלא השחקן.
3. התרחשות (Situation): נקודת המפגש בין הדמות לעולם – אתגר או סצנה ספציפית. זהו מרכז "החקירה".
4. שיטה (System): חוקים, כללים והסכמים בלתי כתובים לפיהם מתקבלות החלטות במהלך המשחק ומיושבות מחלוקות.
5. צבע (Colour): כינוי לכל אותם אלמנטים היוצרים אווירה ועומק כרקע לחלקים האחרים.
חס"א (GNS):
ראשי תיבות של שלושת המניעים למשחק שהמודל מייחס לשחקנים: חוויה (Simulationism), סיפור (Narrativism) ואתגר (Gamism). אלו דומים למדי למתואר במודל המשולש. שחקנים מעטים שייכים בצורה מובהקת לקטגוריה אחת בלבד. בפועל, רובנו נהנים מכל ההיבטים של המשחק, כשחלקים שונים בחקירה המוצגים באופנים שונים מעודדים אותנו ליהנות מהיבטים שונים של המשחק.
משחקי תפקידים חיים
המשחקים הראשונים נערכו בחדר, לרוב סביב שולחן ותוך שימוש בעזרים מועטים ביותר לאווירה, ולכן דבק בהם השם "משחקים שולחניים". המשחקים החיים (Live Action Role Play) יצאו מהחדר והתמקדו בגילום הדמות גם באופן פיזי, בדומה לגילום דמות בתיאטרון.
במשחקים אלו הכינו השחקנים תחפושות וציוד, יצאו לשטח ושיחקו את המשחק בפועל, לא רק בדמיון. כדי להגן על שלומם של המשתתפים היה צורך בכללי בטיחות, בהכנת שטחי המשחק מראש וכיוצא בזה. משחק חי יכול להיערך בדירה במרכז העיר (למשל במשחק תעלומת רצח) או בחיק הטבע, שאז לרוב שולבו במשחק אלמנטים של מחנאות או ספורט. לישראלים רעיון כזה נשמע לפעמים מוזר אך בחוץ-לארץ, שם מקובל לערוך פסטיבלים או שחזורים חיים של אירועים היסטוריים, הרעיון אינו זר כל כך.
בעוד שבמקור משחקים חיים שמו דגש רב על קרבות ועל תפאורה, כיום ישנם משחקים רבים המתמקדים במשחק הדמות ובמצבים חברתיים מורכבים ללא צורך בקרבות, תלבושות או אפילו עולם קסום.
משחקי תפקידים חיים
המשחקים הראשונים נערכו בחדר, לרוב סביב שולחן ותוך שימוש בעזרים מועטים ביותר לאווירה, ולכן דבק בהם השם "משחקים שולחניים". המשחקים החיים (Live Action Role Play) יצאו מהחדר והתמקדו בגילום הדמות גם באופן פיזי, בדומה לגילום דמות בתיאטרון. במשחקים אלו הכינו השחקנים תחפושות וציוד, יצאו לשטח ושיחקו את המשחק בפועל, לא רק בדמיון. כדי להגן על שלומם של המשתתפים היה צורך בכללי בטיחות, בהכנת שטחי המשחק מראש וכיוצא בזה. משחק חי יכול להיערך בדירה במרכז העיר (למשל במשחק תעלומת רצח) או בחיק הטבע, שאז לרוב שולבו במשחק אלמנטים של מחנאות או ספורט. לישראלים רעיון כזה נשמע לפעמים מוזר אך בחוץ-לארץ, שם מקובל לערוך פסטיבלים או שחזורים חיים של אירועים היסטוריים, הרעיון אינו זר כל כך.
בעוד שבמקור משחקים חיים שמו דגש רב על קרבות ועל תפאורה, כיום ישנם משחקים רבים המתמקדים במשחק הדמות ובמצבים חברתיים מורכבים ללא צורך בקרבות, תלבושות או אפילו עולם קסום.
משחקי תפקידים במחשב
כבר בשנות השבעים והשמונים הופיעו בשוק משחקי מחשב המבוססים על משחקי תפקידים, ששווקו כמשחקי תפקידים. בפועל, לא היו אלו משחקי תפקידים "אמיתיים", מאחר שהשחקן לא באמת שלט באופן משמעותי בהתנהגות דמותו, או לקח חלק משמעותי בבניית העולם והעלילה והאפשרויות היו מוגבלות לתכנות המקורי של המשחק. בסופו של דבר, לא היו אלו משחקי תפקידים יותר מספרים או ממשחק המונופול.
אלא שרשת האינטרנט יצרה דרך חדשה למשחקים. משחקי תפקידים מבוססים במידה רבה על שיחה בין דמויות ועל תיאורים ואת אלו אפשר ליצור גם בדרכי תקשורת אחרות, כמו טלפון ומכתבים. עליית האינטרנט הפכה את הצורה הזו למקובלת, באמצעות תכתובת דואר אלקטרוני, חדרי צ'טים ופורומים. משתתפים בנו לעצמם ביחד עולמות ומשחקים וירטואליים (MUD - multi-user dungeon). בסוף שנות התשעים, חברו משחקי המחשב לעולמות וירטואליים אלו ויצרו משחקי תפקידים ממוחשבים המוניים (MMORPG). עולמות וירטואליים אלו מתקיימים בשרתים ברשת, אליהם מתחברים המשתתפים ודרכם הם יכולים לחוות ביחד את חוויית המשחק.
כמו במשחקי תפקידים, גם כאן השחקנים מוזמנים לבנות דמות. בדומה למשחקי המחשב, מבחר הדמויות והסגנונות מוגבל, כמו גם העולם והעלילות המוצעות. אלא שהאפשרות לאינטראקציה בין השחקנים יצרה אפשרות לבנות עלילות דמיוניות חדשות, תיאורים החורגים מעבר לתכנות הראשוני, משחק של דמויות ויצירת קשרים חברתיים בין דמויות – וכתוצאה מכך גם בין שחקנים.
פרטי כנס המשחקים באייקון: http://www.icon.org.il/2009/roleplaying_convention
אתר העמותה למשחקי תקפידים בישראל: http://www.roleplay.org.il
להורדת הערכה למתחיל באתר העמותה: http://roleplay.org.il/?p=120
אייקון 2009 ומשחקי תפקידים
כפי שהיה בשבע השנים האחרונות, גם השנה יערכו משחקי תפקידים במסגרת הפסטיבל. משחקים אלו מיועדים לגילאים שונים – לילדים, לנוער ולמבוגרים – ומציגים מגוון של סוגי משחקים, שיטות ורעיונות.
לצד המשחקים לחובבים, אנו ממשיכים גם במסורת של פעילויות התנסות והיכרות, ומציעים לכל מי שמתעניין, מסתקרן ורוצה טעימה קלה להגיע לאירועי "השער" של משחקי התפקידים, ולהתנסות בעצמו ולהתרשם מהתחביב למשך שעה.
במקביל למשחקים השולחניים המוכרים והאהובים, מקדם השנה פסטיבל אייקון את משחקי התפקידים החיים במשנה מרץ. לצד משחקים צבעוניים או ממוקדי עלילה נערך השנה פרוייקט "ראליזם", המדגיש את רעיון משחק התפקידים הטהור וההתמקדות בחוויה האנושית של משחק דמות. במשחקים אלו מודגשים ההיבטים החברתיים מחד והתאטרליים מאידך של משחקי תפקידים. הפרוייקט מתמקד במשחק דמות בעולם ראליסטי, ומאפשר בכך גם לשחקנים לא מנוסים להכיר לעומק את משחקי התפקידים למבוגרים.
השנה אנו גם מציינים את פטירתם של שני ענקים ופורצי דרך בתחום משחקי התפקידים, גארי גייגקס ודייב ארנסון, יוצרי משחק התפקידים "מבוכים ודרקונים". גייגקס, שנפטר במרץ 2008, הגיע מעולם משחקי המלחמה והאסטרטגיה, בעוד שעמיתו, ארנסון, שנפטר באפריל 2009, פיתח את רעיון משחק הדמות הדמיונית, פיתוח עולם ועלילה ונחשב גם לאבי משחקי המבוך. לזכרם ייערך אירוע שיחגוג את יצירתם בו נשלוף מן הארון את הקלאסיקות שהם כתבו ושנכתבו בהשראתם ונשחק בהם.
סיכום
קארל סייגן אמר "הדמיון נושא אותנו לעולמות שמעולם לא התקיימו, אולם מבלעדיו, לא נגיע לשום מקום". בצורה זו או אחרת, כל הבאים בשערי פסטיבל אייקון דוגלים באמירה זו. משחקי התפקידים הם כלי נהדר לערוך באמצעותו את המסע הזה – להיכנס באופן אישי ביותר לנעליה של דמות ולצעוד בכל אחת מאין ספור הדרכים שהדמיון פותח בפנינו.
מקורות
• ברטוב איילת, "המיתולוגיה של משחקי תפקידים", מתוך הפאה החמישית (אוגוסט 2006). כתובת:
http://p5.roleplay.org.il/content/?did=11&aid=94225a4a35c007274357d93988a66ff3
• פבזנר מיכאל, "חס"א (GNS) למתחילים", מתוך הפונדק (אפריל 2008). כתובת:
http://www.pundak.co.il/index.php?option=com_content&task=view&id=35&Itemid=40
• John H. Kim, "RPG THEORY", Darkshire, (Dec 2007). כתובת :
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory
• Ron Edwards, GNS and Other Matters of Roleplaying Theory, The Forge, (2009). כתובת:
http://www.indie-rpgs.com/articles/2
איילת ברטוב היא מומחית אבטחה ורשתות בחברת היי-טק, שחקנית משחקי תפקידים שולחניים ומשחקי תפקידים חיים ותיקה. היא כיהנה כחברת ועד של העמותה לקידום משחקי תפקידים במשך שנתיים והיא מנחת משחקים, הרצתה בכנסי העמותה לקידום משחקי תפקידים וניהלה אותם. איילת אוספת מיתולוגיות וחובבת ספרות, קולנוע וקומיקס. בפסטיבל אייקון 2009 היא מנהלת תוכן משחקי תפקידים יחד עם בעלה, יואב ברטוב.









