גרור את לוגו מעריב אל סימן הבית שבסרגל הכלים בראש הדפדפן
  1. גרור את לוגו מעריב אל סימן הבית שבסרגל הכלים בראש הדפדפן (ראה תמונה).
  2. בחר "כן" (או Yes) בתיבת הדו-שיח שמופיעה.
  3. זהו, סיימת!

סגור


משחקי, אני ועצמי

מה יש במשחקי וידאו שגורם לכל כך הרבה מיליוני אנשים בעולם להתמכר אליהם? עם תואר ד"ר במשחקי וידאו מאוניברסיטת קולומביה היוקרתית, ליאל ליבוביץ הוא האיש המתאים להשיב

התקשורת, כידוע, אוהבת תופעות; לזהות אותן, לסמן אותן ולרוץ לספר לחבר'ה. גם האקדמיה אוהבת תופעות, אלא שבעבורה הן בדרך כלל רק הזמנה למחקר מדעי, שיטתי וממושך. מאוד ממושך.

עידן האונליין מציב אתגרים חדשים גם לאקדמיה. אם לא לכולה, בוודאי שלחוקרים צעירים ומעודכנים בעלי תודעה תקשורתית מפותחת כמו ליאל ליבוביץ. בגיל 31 הוא אוחז בידיו תואר דוקטור מהמחלקה לתקשורת של אוניברסיטת קולומביה הנחשבת. עובדה זו כשלעצמה היא סוג של תופעה. והוא עוד דוקטור למשחקי וידאו. תופעה בריבוע.

לבחירה במשחקי וידאו – אלה המשוחקים על מסך הטלוויזיה באמצעות קונסולות, כמו סוני פלייסטיישן או נינטנדו Wii – כנושא למחקר אקדמי יש הצדקה רציונלית: מיליונים ברחבי העולם משחקים בהם, ולא רק ילדים, כפי שמקובל לחשוב. זו תעשייה שמגלגלת יותר מעשרה מיליארד דולרים, והיא גדולה מתעשיית משחקי המחשב ואפילו מההכנסות השנתיות של תעשיית הקולנוע של הוליווד. אבל ההצדקה הרציונלית מעניינת, במקרה זה, פחות מהסיבה האמוציונלית: ליבוביץ בחר לחקור משחקי וידאו גם מפני שהם חוויית ילדות משמעותית שלו.

כשהיה בן שבע, הוא מספר בהקדמה לעבודתו המרתקת, קיבל את האטרי הראשון שלו. האפשרות המפתיעה שנפלה לידיו, להשפיע על מה שקורה על מסך הטלוויזיה ולא רק לצפות בו באופן פסיבי, ריגשה אותו מאוד. הוא עדיין זוכר את "אגודל האטרי" שלו, אותה פיסת עור מיובלת בקצה האצבע המפעילה את המשחק.

לכן, גם כאקדמאי, לא ביקש לחקור את התחום מצדו הכמותי-סטטיסטי; וגם לא ניסה להמשיך בדרכם של מחקרים פסיכולוגיים מוקדמים, שהתרכזו במשחק כאינטראקציה חברתית (ובדקו בעיקר את הקשר שבין משחק ואגרסיה); הוא לא חיפש את ההיבט הסוציולוגי (אפיון קהילות שחקנים) או האנתרופולוגי (המתבונן), וגם לא רצה לעסוק בחקר הצד התוכני של המשחקים או בקטלוג הז'אנרי שלהם. ליבוביץ הציב לעצמו אתגר ייחודי: לחקור את חוויית המשחק של שחקן בודד – לנסות לנתח את ההתנסות האישית הייחודית הזו, שנהפכה מאז האטארי של ילדותו לתחביבו המועדף.

גם היום הוא מקדיש למשחק כמה שעות מדי יום, והוא לא מתבייש להתגאות בכך שברשותו כל קונסולת משחקים שקיימת בשוק. ליום ההולדת השלושים קיבל מרעייתו את הנינטנדו ווי, שמסמן לדעתו את עתיד המשחקים: ווי, למי שעדיין לא יודע, דורש יותר מאשר הזזת אגודלים. אם במשחק אתה שחקן טניס, אתה צריך לחקות את תנועת ההנפה של המחבט עם כל היד. אחרי הלילה הראשון עם הקופסה החדשה הגיע לאוניברסיטה ביד נפוחה ומרפק כואב, תסמונת מוכרת שכבר זכתה לשם סקסי: "מרפק נינטנדו".
avlxyz, cc-by-sa
משחקים ב-Wii. avlxyz, cc-by-sa
הזהות המשולשת של השחקן

הדוקטורט של ליבוביץ, למעלה מ-300 עמודים (שיהפוך, כך הוא מקווה, גם לספר), כתוב נפלא, ואת משחקי הווידאו הוא מתאר בו פעם כ"בלט של אגודלים" ופעם אחרת באופן קצת פחות מחמיא, כ"עיסוק פיזי ברמת קוגניציה נמוכה".

מהו לדעתך המאפיין המהותי של משחקי הווידאו?
"במשחקי וידאו אין השלכות. לא לאלימות, לא לפציעה, לא למוות. זה מצב שמצד אחד הוא מאוד משחרר ומצד שני הוא נורא. כל הדברים שהופכים אותנו לבני אדם, כל הדברים שמחדירים בנו את הפחדים ואת התובנות ואת הרצונות שעל בסיסם אנחנו פועלים בעולם האמיתי, לא קיימים כאן. אתה מת? אז תמות, תנסה עוד פעם. אני קורא לזה 'קיום ללא השלכות', וזה דבר שמרתק אותי, מקסים אותי, מפחיד אותי. זה החידוש המשמעותי במשחקי הווידאו".

ואיך אתה מסביר את ההצלחה הפנומנלית של המשחקים האלה?
"קודם כל בכך שזה מדיום שמאפשר לאנשים שבאים איתו במגע הרבה יותר פעילות. אפילו בסוגים הכי מתקדמים של טלוויזיה אינטראקטיבית אתה עדיין צרכן. אבל כשאתה לוקח משחק וידאו ליד אתה משהו אחר. אתה לא יושב ומערה לקרבך תוכן, אתה מקבל החלטות, אתה עושה פעולות. אתה זז. אתה מוליך. יש הבדל מאוד גדול בין לשבת מול מסך ולראות תמונות זזות עליו ובין לשבת מול אותו מסך ולראות תמונות זזות על פי מה שאתה מורה להן".

כלומר יש כאן מרכיב של שליטה, ושליטה היא דבר מושך.
"לגמרי. אבל לדעתי יש כאן מרכיב יותר חשוב משליטה, מרכיב שהייתי שם אותו בראש הרשימה, המרכיב של הזהות המורכבת. חלק עצום מהעניין במשחקי וידאו מתעסק בשאלות של זהות. מי אתה כשאתה משחק. אין שום ספק מי אתה כשאתה רואה טלוויזיה, אבל כשאתה משחק משחק וידאו יש לך זהות מעניינת, משולשת: מצד אחד אתה אתה, שחקן שיושב על הספה, אוחז

בשלט ומפעיל את האצבעות; מצד שני אתה הדמות שעל המסך, זו שאתה מפעיל אותה; ומצד שלישי, יש איזשהו מרחב סינרגטי שבו אתה והדמות קיימים יחד, וברגע הזה אתה מפסיק להיות אתה.

"אי אפשר לומר שזו מציאות טרנסצנדנטלית, שאתה הופך למשהו אחר, אבל אתה בא באינטראקציה, אתה מתחיל לראות את העולם דרך עיניים שונות מהעיניים שלך".

עד כדי כך?
"השלב הראשון של המחקר שעשיתי היה פנומנולוגיה של משחק – לשבת ולשחק משחק מסוים, 'האגדה של זלדה' [משחק הרפתקאות בעולמות קסומים, ואחד המצליחים בהיסטוריה של משחקי הווידאו – צ.ק], על הנינטנדו, בגרסה הכי חדשה. לשחק שעות, ולתעד את המשחק שלי בכל מיני אמצעים. צילמתי את עצמי בווידאו, הקלטתי את עצמי בטייפ, היו לי עוזרי מחקר שעשו ניסויים מורכבים, וגם ניהלתי יומן. כתבתי, בשרבוטים נורא מהירים, מה קורה במשחק. אחת השאלות שעניינו אותי היתה איך אתייחס למה שקורה על המסך".

ואיך התייחסת?
"כשראיתי את מה שכתבתי זה ממש הלם בי. עד שלב מסוים כתבתי 'לינק הלך ימינה' – זה השם של הדמות. 'לינק נלחם' וכו'. ובאיזשהו שלב בתוך המשחק כתבתי 'אני הלכתי'. זה הרגע שבו הזהויות מתמסמסות אחת בתוך השנייה.

"זה לא רק שאתה שולט, אלא אתה שולט בדבר שהוא בו בזמן אתה ולא אתה. וזה עולם חדש באמת, וגם אחד מגורמי המשיכה הכי משמעותיים שיש לדעתי למשחקי הווידאו".

זלדה 2006

זה יוצר אפשרות לחוות דברים שבעולם האמיתי אינם אפשריים?
"העניין העיקרי פה הוא עניין המוות. זה אחד הדברים הכי מרכזיים בהיותנו בני אדם, שאנחנו לא יכולים לחוות או אפילו לתפוס את העניין של המוות. ובמשחק מתים כל הזמן. בתור הדמות, אתה הרי מת ומתחיל מחדש, מת ומתחיל מחדש.

"חלק מהמחקר שלי היה לראיין ילדים בזמן שהם משחקים. והשפה שלהם היתה מדהימה: 'או, מתתי', הילד אומר, ואני חושב לעצמי: רגע, מה אתה אומר, מתתי, זה דבר ענק. זה איזה סוג של סובלימציה של הרעיון של המוות באופן שהרבה מאוד אמנות שבטית בנויה עליו, הרבה מאוד טראנסים וריטואלים בנויים עליו, אבל פה אתה חווה את זה באופן מוחשי מאוד. כי משהו בדמות שיצרת איתה אמפתיה ושאתה מרגיש שהיא חלק מעצמך מת. זו חוויה שונה לגמרי".

כשחקן אתה חווה שוב ושוב מוות שאין לו מחיר, חוץ מאשר תדמיתי, אולי, שאתה לוזר.
"לא בדיוק. ברגע שהמשחק נפסק יש לך דיסוננס של דקה-דקותיים, אתה כועס על עצמך בעולם האמיתי שלא היתה לך היכולת להשאיר את עצמך בחיים בעולם הווירטואלי. וזה רגע מוזר מאוד. מי אתה בעצם? ואז אתה חוזר ומשחק, וכמה שאתה יותר עמוק במשחק האמפתיה כלפי הדמות גוברת".

בדקת את זה במחקר?
"כן. שאלתי את עצמי מה משמעותי יותר במשחקי וידאו, נרטיב או זמן. אמרתי: נעשה ניסוי פשוט, אני אשחק ואבקש מאחד מעוזרי המחקר להפריע לי בנקודות מסוימות. חלק מההפרעות תהיינה בנקודות מאוד מעניינות ומאוד קריטיות במשחק וחלק בנקודות לגמרי לא חשובות. ביקשתי לעשות את זה לאורך זמן המשחק. ניסיתי לבדוק איפה ההפרעה תהיה יותר קריטית".

ומה מצאת?
"שהנקודה בנרטיב, במהלך הסיפור, לא שינתה בכלל, והזמן שינה באלף אחוז. עוזר המחקר הפריע לי אחרי 20 דקות משחק, באמצע קרב סופר חשוב נגד אויב קריטי להמשך המשחק, שלב שבו האדרנלין זורם – אבל אחרי ההפרעה הזו היה לי הרבה יותר קל לחזור למשחק מאשר כשהוא הפריע לי אחרי חמש שעות משחק, כשאני סתם התהלכתי בעולם של המשחק, ולא התרחש דבר דרמטי. ההיטמעות בדמות ובעולם של המשחק מעמיקה לאורך זמן".

קובי קלמנוביץ
ליאל ליבוביץ משחק קובי קלמנוביץ
הזהות הכפולה של אבא

אם מדברים על זהויות, זאת של ליבוביץ די מורכבת, לפחות על פי הרזומה שלו. מצד אחד הוא קצת ילד מכור למשחקי וידאו, אבל מצד שני עבודת הדוקטורט שלו נוסקת למחוזות פילוסופיים וספרותיים, אל קאנט, היידגר, ניטשה ודוסטויבסקי. הוא פרסם כבר שני ספרים (אחד בשנה שעברה, על עליית יהודי ארצות הברית לישראל; והשני, שיראה אור ב-2008, על לילי מרלן). הוא מלמד בקולומביה (תקשורת המונים בדמוקרטיה האמריקנית) וכעת גם משתתף מבוקש בכנסים מקצועיים ויועץ לחברות מסחריות (רויטרס).

הוא שירת בדובר צה"ל, היה קצין העיתונות של הקונסוליה הישראלית בניו יורק ועובד כעיתונאי בשבועון יהודי במנהטן. הוא חובב אופרה אדוק, מכיר יינות בשמותיהם ובניואנסים של טעמיהם והוא גם טייל מושבע. את כתיבת הדוקטורט החל במהלך נסיעה ברכבת הטרנס סיבירית.

הספקת הרבה יחסית לגילך.
"אני לא אוהב לישון הרבה. אני ישן שעתיים בלילה. אחד המנחים שלי אמר לי: אתה מייצג קלאסי של המדיום שבחרת לעסוק בו. המדיום הוא נורא קינטי, וגם אני רוב הזמן בתנועה. אין תיאורי טבע במשחקי וידאו, אין תיאורי נוף, יש כל הזמן תנועה קדימה, וזה מאוד אני".

וחוץ מכל אלה, אם לא די בהם, אביו הוא רוני ליבוביץ, האופנובנק, מיתוס ישראלי.

בדמות שודד הבנקים של אביך היה בזמנו משהו פנטסטי, ציורי, כמעט מעולם המשחקים.
"כל זה נכון עד שאת מגלה מי הדמות. אני מניח, ואני לא רוצה לדבר בשמו, שמבחינתו העניין של זהויות מורכבות היה קיים באופן מאוד משמעותי, היות שהוא חי למעשה חיים כפולים. הוא היה אופנובנק בשעות העבודה, ובשאר הזמן אדם שאף אחד לא שיער שהיה לו איזה קשר לכך".

אולי הוא הקדים את סקנד לייף.
"אולי. אבל ההשלכות של המעשים שלו היו הרבה יותר חמורות מאלה שיש בסקנד לייף. אני לא רוצה להתייחס לדברים בקלות ראש".

היית בן 13, אביך היה שודד בנקים ומיתוס שהתקשורת נהנתה לטפח.
"גם אני נהניתי מהמיתוס, כמו כל ילד אחר במדינה באותה עת. לא ידעתי דבר מכל זה, לא היה לי שום חיבור אישי. אני מניח שאם הייתי יודע מיהו אותו איש, היחס שלי אליו היה שונה לגמרי. הרבה יותר קל לרקום פנטזיות מרש חוק ובניתוק רגשי".

והיום?
"אני לא מבלה יותר מדי בלחשוב על זה או בלהתעסק בזה. זה כמו שדיברנו על 'חקר העכשיו' [ר' בהמשך הכתבה], אין לי עדיין פרספקטיבה להתעסק בזה".

אמיר מאירי
רוני לייבוביץ, האופנובנק אמיר מאירי
ארץ האפשרויות המוגבלות

אם מצפים ממחקר לחידוש, לשורות תחתונות מרעישות, אחת מהמוצלחות במחקר של ליבוביץ היא זו שחושפת את התחבולה העיקרית בענף: מה שנדמה לשחקני משחקי הווידאו כעולם רחב עם אפשרויות פעולה בלתי מוגבלות הוא למעשה עולם ליניארי, צר, של אפשרות פעולה אחת בלבד.

"כל משחק, משחמט ועד כדורגל", מסביר ליבוביץ, "מציב כמה כללים שמהם יכולות לנבוע המון המון אפשרויות שונות. באיקס מיקס דריקס, למשל, יש קצת למעלה מרבע מיליון אפשרויות פעולה. אבל משחקי וידאו עובדים בדיוק ההיפך. יושב מישהו מלמעלה, מעצב המשחק, ומנווט כל שלב במשחק באופן מאוד מוגדר. לא יכולים לקרות חמישה דברים, יכול לקרות רק דבר אחד. אבל העיקרון הוא לא לתת לשחקן להרגיש כאילו קורה רק דבר אחד – זה שמעצב המשחק חשב עליו – אלא לתת לו להרגיש כאילו מה שהוא עשה הוא זה שהיה התוצאה ההגיונית".

זו מסקנה שלך או עניין מאורגן ומתוכנן?
"החוק מספר אחת בספר ה'עשה ואל תעשה' של מעצבי משחקים הוא דבר שנקרא אינטנשן – כוונה – שעיקרו לתת לשחקן את התחושה שמה שהוא עשה הביא באופן ישיר והגיוני לתוצאה שמתרחשת על המסך. זה עניין מסובך.

"נניח שצריך ללמד במשחק שלחייל אסור לרדת מהשביל. הוא יורד מהשביל ומתפוצץ על מוקש. יורד במקום אחר ושוב מתפוצץ. השחקן מבין שאסור לחייל לרדת מהשביל, אבל זה כמו לתת לו עם פטיש בראש. זה לא חכם. שחקן במקרה כזה ירגיש כמו מריונטה של מעצב המשחק.

"האינטנשן חייב להיות חכם. ב'זלדה' אתה יכול לטעות שעות, להסתובב, לקח לי כמעט 40 שעות לגמור את המשחק, זה המון זמן, אבל זה אינטנשן חכם, כי בסופו של דבר כשאתה מגלה את הפתרון, אתה חושב: אני מצאתי, אני גיליתי, אני עשיתי".

זה נשמע ממש קונספירטיבי.
"זה מאוד מזימתי. הגאונות בעיצוב של משחקי וידאו היא שגורמת לשחקן לחשוב שיש אינסוף דרכי פעולה, והעולם נורא אינטראקטיבי, נורא פתוח, והוא, השחקן, שולט. אבל זה לא כך.

"כשנכנסתי למחקר אמרתי לעצמי 'זה היופי, אלה משחקים אינטראקטיביים'. אבל במהלכו הבנתי שהם לא אינטראקטיביים בכלל. זה המדיום הכי פחות אינטראקטיבי. אין בו שום אפשרות לאינטראקציה. יש דפוס שהמעצב קבע, וכל מה שאני עושה במשחק זה בעצם לנחש מהו הדפוס הזה. אבל תוך כדי החוויה, תוך כדי הניסוי והטעייה, תוך כדי ההיטמעות בדמות ובעולם, נדמה כאילו אני עושה פה דברים".

הכל, אם כך, נובע מראשיהם של מעצבי המשחקים.
"עניין האינטנשן נתן לי הערכה אדירה למעצבי משחקים. הם סוג של קוראי מחשבות. הם צריכים לקרוא את המחשבות של כל שחקן ממוצע ולראות אם ואיך הוא יצליח לעשות א' וב' וג' בעולם של המשחק, ולפי זה לתת לו אפשרויות ולכוון אותו בדרכים מאוד עדינות. אסור לתת לשחקן להרגיש שהוא הולך כמו חמור בתלם.

"בעיני, אגב, אם להפליג קצת, זו מטאפורה נפלאה לקפיטליזם המאוחר. אני כביכול הבוס ואני מחליט ואני עושה ואני האינדיבידואל, אבל למעשה ברור לי מאוד שאני בורג בתוך מערכת גדולה שאת חוקיה מכתיבים לי".

ומהן התכונות הנדרשות מבורג מצטיין במערכת?
"לשחקן מחונן אין יכולת טכנית נפלאה או יכולת אלתור נפלאה. מה שיש לשחקן מחונן במשחקי וידאו, חוץ מסבלנות, הוא בעצם יכולת להיטמע בעולם המשחק ולהבין אותו באופן כל כך מוחלט שהוא מזהה את הפתרונות שהמעצב נתן תוך דקה ולא תוך 20 דקות – כי אחרי 25 דקות כל אחד יכול לזהות את הפתרונות. היום אין משחק וידאו שאי אפשר לגמור".

יחצנות
מתוך Command and Conquer 3: Tiberium Wars יחצנות
תעשיית התרמיות

אין משחק וידאו שאי אפשר לגמור גם בזכות הצ'יטים – גלולות האנטי אייג'ינג של משחקי הווידאו, עוד תוצר מלאכותי של עולם תחרותי. ליבוביץ מקדיש לצ'יטים פרק שלם בעבודה שלו. "זו תופעה מטורפת", הוא אומר.

משחק, כפי שכולם יודעים, הוא סט של כללים שהמשתתפים בו מקבלים על עצמם. אם שחקן כדורגל נכנס למגרש עם פטיש ומנפץ ברכיים, ממשיל ליבוביץ, הוא לא משחק כדורגל. זה העיקרון המקובל: למשחק יש חוקים.

"אבל במשחקי וידאו", הוא אומר, "אנשים מרמים באופנים מטורפים. ואני לא מדבר על שחקן מול שחקן, אני מדבר על שחקן מול מכונה. חלק מהנבדקים שלי, ילדים, קיבלו משחק חדש, הלכו מיד לאינטרנט והורידו צ'יט, שזה בעצם קוד שהופך אותם לבלתי מנוצחים. אף כדור לא פוגע בהם והם תמיד פוגעים במטרה. הם ישבו ככה, טראח, טראח, וגמרו את המשחק. אמרתי לאחד מהם, בן שבע, 'מה החוכמה? ניצחת אבל השתמשת בצ'יט'. הוא חייך ואמר: 'אבל ניצחתי'".

איך הם מסבירים את הצורך הבלתי נמנע לרמות?
"במחקר דיברתי עם 22 שחקנים בראיונות עומק, והם אומרים על הצ'יטים דברים סותרים במאה אחוז: מצד אחד אמרו לי, אנחנו יודעים שאם אפשר לרמות, זה לא הגיע מהשמים, המתכנת שם את זה במשחק. ואם זה במשחק, זה פייר פליי, כי אם המתכנת לא היה רוצה שזה יהיה שם, הוא לא היה שם את זה. מצד שני אמרו לי: כשאני עושה את זה, אני מרגיש אשם, כאילו שאני עושה משהו לא בסדר".

כלומר, האפשרות לחתוך פינות מובנית עמוק במשחק.
"כן. הצ'יטינג התחיל כי המתכנתים רצו דרך יעילה לגמור את המשחק בלי לעבור את כל השלבים. הם פיתחו קודים לקיצורי דרך, ומאז הקודים האלה נשארו, מבחינתם, כמנגנון שליטה, כמנגנון ויסות לרמות יכולת שונות של שחקנים.

"אם שחקן חלש לא מצליח לאורך זמן להרוג, באה דמות אחרת ומציעה לו אפשרות שתיתן לו להרוג באופן אבסולוטי. זה צ'יט. זה מנגנון שנועד למנוע משחקנים חלשים להתייאש וגם להניע אותם להמשיך לשחק, וזה גם מנגנון שמספק לשחקנים מצוינים אפשרויות נוספות במשחק, כמו כניסה למחוזות נסתרים וכדומה".

גם זה מדיף ריח קונספירטיבי.
"כן, זה סוג של – אני לא כל כך רוצה להגיד מניפולציה רגשית – אבל זה סוג של מניפולציה רגשית, שנועדה להגביר את ההזדהות של השחקן עם המשחק. למעשה השחקן כמעט חייב להשתמש בצ'יטים. הנוכחות שלהם כל כך החלטית, אבל מצד שני אין לו דרך שלא להרגיש אשם.

"זה סוג של מנגנון שקושר את השחקן למשחק. יש פה בעצם משהו שמוצג כלא מוסרי למרות שאין פה עניין של מוסר. המוסריות כביכול, שהיא מוסריות לא מוסרית, נותנת לשחקן חיבור מאוד קונקרטי. השחקן מרגיש קצת סליזי, מלוכלך, לא בסדר, והקשר שלו למשחק מתחזק, זה מיינד-גיים לגמרי.

"מעצבי המשחקים מודעים לזה במאה אחוז. הטענה היא, שלא כמו במשחקים אחרים, שבהם יש הנאה מעצם ההשתתפות, כאן יש מטרה. מה הדבר הכי חשוב במשחק? לגמור אותו. אז היות שפה יש מטרה, יש מעצבים שאומרים שזה מצוין לשים צ'יטים במשחק. הם טוענים שזה מראה על כבוד יותר גדול למשחק, אם אתה מרמה כדי לגמור אותו. עד כדי כך חשוב לך המשחק. חשובה לך המטרה".

ביורן בולטהויס, cc-by-sa
ילד משחק בגיימבוי DS ביורן בולטהויס, cc-by-sa
אובדן הסובייקט החושב

הורים, מחנכים ומבקרים חברתיים מרבים לעסוק בסכנות של המדיום; בחשש מפני האלימות המרובה בו ובטענה שהיא משפיעה על השחקנים. ליבוביץ מציע לא להביט במדיום החדש בגוונים של שחור-לבן. לא להזדעזע ממנו אך גם לא לפארו, לשבחו ולהללו, כדבריו.

"משחקי וידאו הם לא סוג של טלוויזיה אינטראקטיבית. זהו מדיום שונה שיש לו השלכות שונות. חשוב לנסות לראות מהן. חשוב להבין איך מנצלים את הפוטנציאל של המדיום בלי להיפגע מהחולשות היחסיות שקשורות בו.

"כל הטוענים שמשחקי וידאו מעודדים אלימות צודקים, אבל מכל הסיבות הלא נכונות. הם לא צודקים אם הם טוענים שאם אני רואה טבח על המסך, אני הולך לבצע טבח במציאות, זו טענה מאוד אווילית וילדותית. המחקרים מראים שאין שום קורלציה כזו".

אז איפה הסכנה, לדעתך?
"שחקני משחקי וידאו רגילים להיטמע לתוך העולם של המשחק ולייצר לעצמם זהות מורכבת, והמורכבות הזו גורמת לאובדן של סובייקט אנושי רציונלי וחושב.

"עם טלוויזיה זה לא כך. 30 איש יכולים לראות פרק של הסופרנוז. 15 מהם יכולים להניח שזו סדרה שמהללת את חיי הפשע ומהללת אלימות, ו-15 אחרים יכולים להגיד שזה סיפור מוסר, שמראה עד כמה נוראים הדברים האלה. זה סוג של ביקורת רציונלית. אפילו טלוויזיה, שיש לה מוניטין מאוד רע ככלי מחשבתי, יכולה לעודד מחשבה. אבל במשחקי מחשב זה לא יכול לקרות. היות שהמשחק הוא פיזי, היות שהוא רפטטיבי והיות שאתה מפסיק להיות אתה, יכולים לקרות דברים נוראיים.

"אם אני רואה טבח על המסך תוך כדי כך שאני נמצא במצב צבירה שלא מאפשר לי ביקורתיות ולא מאפשר לי רציונליות ולא מאפשר לי להיות סובייקט אנושי חושב ומבין ומגיב, יכולות להיות לזה השלכות רציניות. כי לא מן הנמנע שחלק מהדברים האלה שנוצרים בזמן המשחק ישובו וידבקו ויצוצו בזמן שהמשחק לא קיים. לא חקרתי את זה, וזה אחד הדברים שמעניינים אותי עכשיו. זה אחד הדברים שאני חושב שמאוד צריך להתרכז בהם. פה יש פתח לסכנה ממשית.

"זה כמו להיות בטראנס. כשאתה מבלה כל כך הרבה זמן מהיום שלך, ארבע חמש שעות, בלהיות בטראנס שהטבע שלו מאוד אלים, לא בגלל מה שיש על המסך אלא משום שהמשחקים קינטיים, משום שהמשחק הוא תנועה, כשזה הסטייט אוף מיינד שלך, כן, יכול להיות שתצא לעולם האמיתי וזה ידבק בך. זה בלתי נמנע. זה כמו להיות בהפגנה שיוצאת מכלל שליטה. אתה מאבד את הזהות שלך ונסחף לדבר מאוד קולקטיבי ומאוד לא רציונלי. במיוחד כשטבעו של המשחק הוא לא לנסות למצוא פתרונות יצירתיים אלא למצוא את הדרך האחת הנכונה".

די מפחיד.
"נכון, אבל להתמוססות הזהות יכולות להיות גם השלכות חיוביות. כי רק כשהזהות שלך נמחקת למעשה את יכולה ליצור קומונליות, כמו באתר סקנד לייף למשל, קומונליות וירטואלית אמנם, אבל קומונליות שמאפשרת לך אינטראקציה חברתית ברמה הרבה יותר גבוהה, משום שהאני כבר לא קיים כמו שאנחנו מכירים אותו.

"זה יהיה מטופש מאוד להגיד שנוצרת כאן זהות חדשה לגמרי, אבל זה בהחלט דבר משחרר. יש בין שחקנים אינטראקציות חדשות מאוד מהירות, מאוד פיזיות. כל מיני דיאלוגים יכולים להתחיל באופן הרבה יותר נפלא כשאני כבר לא אני".

אם כך, אולי אפשר להסביר את ההצלחה של משחקי הווידאו בזה שאנשים מחפשים דרכים להשתחרר מדיקטטורת הזהויות של העולם האמיתי.
"באלף אחוז. הם אמנם לא משתחררים ממנה באופן מוחלט, אבל יש להם מספיק חירות לפרוק קצת מהזהות שלהם, וללבוש קצת זהות אחרת ולהתמזג קצת בזהויות אחרות, להשתחרר. יכול מאוד להיות שמשחקי וידאו מרגילים אנשים למצבים שבהם יציאה מתוך הזהות קצת יותר אפשרית. יכול להיות".

קובי קלמנוביץ
ליאל ליבוביץ ומשחק וידאו קובי קלמנוביץ
ביט אקדמי

חקר העכשיו, כמו שניתן לכנות את תחום מחקרו של ליבוביץ, סובל לא רק מהיעדר מוחלט של פרספקטיבה, אלא גם, במקרה של טכנולוגיה, מהשתנות מתמדת ומואצת, עובדה שעלולה להפוך את מושא המחקר ללא רלוונטי תוך כדי תנועה.

ליבוביץ מודע לכך. "תקוותי היחידה", כתב בהקדמה לדוקטורט שלו, "היא שהעבודה הזו, כמו הטובות בעבודות שעוסקות בטכנולוגיה, תצליח ללכוד ניצוץ, ולו קטנטן, מרוח המדיום, ניצוץ שיזהר באור בהיר, גם אחרי שהמכונות המסוימות האלה שאליהן העבודה מתייחסת כבר מזמן יאופסנו".

הוא מודע לביקורת שעלולה להימתח על עבודתו בהקשר הזה. "חקר העכשיו היה וואחד תיק", הוא אומר, "באתי בתחילת העבודה למדריכים שלי והצעתי להביט במבט רחב: לנסות לענות על שלוש שאלות: מהו המדיום הזה, במה הוא שונה מאחרים ולמה אנשים נהנים לשחק. התשובה לשאלות האלו לעולם לא תהיה חד משמעית. במקרה הכי טוב מה שנתתי בעבודה הוא ניחוש מלומד. יש רגעים שאני אומר לעצמי, כל מה שאתה כותב הוא טוב ונחמד, אבל באותה מידה יכולת לכתוב משהו אחר לחלוטין. אין פה טיפה אחת של אמת אמפירית. אני מקבל את הביקורת הזאת.

"מצד שני אני חושב שהמדיום נמצא במצב כל כך ראשוני וכל כך לא מוגדר, שיש בשלב הזה המון טעם לנסות להעלות היפותזות על מה זה, למה זה ואיך זה. תחום המחקר הזה קיים כבר 20 שנה ורק עכשיו מתחיל להתעורר ברמות רציניות.

"הסקאלה של המשחקים כל כך גדולה, כל כך הרבה אנשים בעולם משחקים, זה חלק כל כך מהותי מהחיים שלנו, ואני מאוד שמח לראות שיותר ויותר אנשים מתחילים לחשוב על זה ברצינות, ולראות כמות הולכת וגדלה של אנשים, שאני חלק מהם, שחושבת על זה בתעוזה. זה נהדר בעיני להיות ברגע הלידה של תחום חדש לגמרי".

האקדמיה , לפחות על פי תדמיתה, מאוד חשדנית כלפי נושאים פופולריים.
"זה יהיה חבל מאוד אם האקדמיה תדון את עצמה לחוסר רלוונטיות כרונית, שבו היא תדון רק בשאלות בקני מידה מאוד קטנים ומאוד בטוחים. אני רואה את האידיאל של האקדמיה בלקחת את השאלות המאוד עכשוויות האלה ולנסות לתת, על בסיס מחקר וקריאה, תשובות קצת יותר מושכלות ממה שהיה נותן נגיד עיתונאי או סופר או לוביסט.

"זה לא מפני שיש לי ביקורת על מידת האינטלקטואליות של האנשים האלה, אלא מפני שלמעט מאוד אנשים שאינם אנשי אקדמיה יש אפשרות להשקיע שנים בחקירה כזו. לעיתונאי במקרה הכי טוב יש דדליין של חודש, כך שלדעתי מחקרים כאלה הם שירות טוב מאוד לאקדמיה, ואני מאוד גאה להיות בגל הראשון של החוקרים בתחום. יש לזה בעיני ערך הרבה יותר גדול מאשר להיות הרבה יותר צודק הרבה יותר מאוחר".

כל המבזקים של nrgמעריב לסלולרי שלך

nrgטורסדילים ונופשונים

nrg shops מבצעי היום

תגובות

טוען תגובות... נא להמתין לטעינת התגובות
מעדכן תגובות...
לאייטמים קודמים לאייטמים נוספים
  • פורומים

כותרות קודמות
כותרות נוספות
;
תפוז אנשים