גרור את לוגו מעריב אל סימן הבית שבסרגל הכלים בראש הדפדפן
  1. גרור את לוגו מעריב אל סימן הבית שבסרגל הכלים בראש הדפדפן (ראה תמונה).
  2. בחר "כן" (או Yes) בתיבת הדו-שיח שמופיעה.
  3. זהו, סיימת!

סגור


עלייתן של המכונות

חייו של האלוף האולטימטיבי הם דרמה סוחטת דמעות: אב שאפתן ודוחף, דבקות ללא קץ והפסד צורב למתחרה אגדי אבל הסבלנות השתלמה: אחרי 18 שנה, "צ'ינוק", המחשב ניצח את בני האדם. בדמקה. וזו רק ההתחלה

מי חכם יותר – האדם או המחשב? השאלה הפשטנית הזו ריחפה מעל מחקר מדעי שהסתיים בחודש שעבר, 18 שנים לאחר תחילתו. הישג המחקר מרשים: ד"ר ג'ונת'ן שפר, מומחה קנדי לבינה מלאכותית, הודיע כי תוכנת המחשב שפיתח, Chinook, לא יכולה להפסיד במשחק דמקה.

צ'ינוק תבצע תמיד את המהלך המושלם בכל אחד מ-500 קוואנטיליון המצבים האפשריים במשחק, וכל מתמודד, אנושי או ממוחשב, יוכל לכל היותר לחלץ ממנה תיקו. אבל התשובה לשאלה המקורית, על מאבק התבונה בין האדם ליציר כפיו, נותרה לא פתורה. היא מתה מסרטן ב-1995.
ליאב צברי
אלוהים במכונה והאדם משחקים דמקה ליאב צברי
האדם נגד המכונה: סיבוב ראשון

בשנת 1989 היה שפר מרצה זוטר למחשבים. חלומו היה להמציא מחשב שיידע לשחק דמקה, ולראות אותו זוכה באליפות העולם במשחק. המחשב שבנה, צ'ינוק, היה בגודל מקרר ושקל 550 ק"ג. בתוכו פעלו 16 מעבדים. שפר הזין בו מאגרי מידע נרחבים של פתיחות וסיומים, תחבולות ותרגילים, ואת רישומיהם של עשרות אלפי משחקים היסטוריים, לרבות כל המשחקים המתועדים של אלופי העולם בדמקה ב-140 השנים האחרונות. אליהם הוסיף תוכנה מורכבת שנועדה לעזור למחשב לזהות את דפוסי המשחק של יריבו, לבלום אותם ולבחור במהלכים ובתחבולות שיקרבו אותו לניצחון. צ'ינוק היה תלמיד הדמקה המשכיל בעולם, בעל זיכרון מושלם וללא בעיות ריכוז. שפר התחיל לרשום אותו לתחרויות.

מה שהתקבל על ידי מארגני התחרויות בהרמת גבה משועשעת, הפך להפתעה: באוגוסט 1990 זכה צ'ינוק באליפות הדמקה של מיסיסיפי, ועלה לגמר האמריקני. זה היה הרגע ששפר חיכה לו. בגמר האמריקני תהיה לצ'ינוק ההזדמנות לשחק נגד מי שעתיד להיות נציג המין האנושי בתחרות האדם נגד המכונה. האדם הזה, דוקטור למתמטיקה המשמש גם ככומר, היה ד"ר מריון טינסלי, אלוף העולם בדמקה ואגדה מהלכת. טינסלי בן ה-63, שכונה בחיבה גם "טינסלי הנורא", ניצח בכל התחרויות שבהן השתתף אי-פעם, לרבות 23 אליפויות עולם. מאז תחילת הקריירה שלו, בשנת 1950, הוא הפסיד רק 7 משחקים. בשנת 1990 הוא נחשב לשחקן הדמקה הטוב ביותר בכל הזמנים.

אחרי 40 שנה של ניצחונות בלתי פוסקים טינסלי התרגש לקראת המפגש עם יריב על אנושי. בהמתנה לאליפות הוא נפגש עם צ'ינוק ל-14 משחקים, שהסתיימו בניצחון אחד לטינסליו ב-13 מצבי תיקו. כשאיגודי השחמט האמריקני והבריטי סירבו להכיר בצ'ינוק כמתחרה באליפות הרשמית, טינסלי המאוכזב

הודיע כי ללא המחשב גם הוא לא יתחרה. בתגובה ארגנו האיגודים ב-1992 את "אליפות העולם בדמקה של אדם נגד מכונה".

התחרות הפגישה את טינסלי וצ'ינוק ל-39 משחקים רשמיים, שתוצאתם תקבע מי טוב יותר: המחשב, שמכיר בעל פה את כל תורת הדמקה על משחקיה ההיסטוריים ומתוכנת להגיב לכל המהלכים שיריבו ביצע אי-פעם, או האדם. טינסלי ניצח את המחשב 4:2, ו-33 משחקים הסתיימו בתיקו. עם תום המשחק האחרון הוא קם ממקומו, וביקש מהקהל להריע למין האנושי. "המחשב הזה תוכנת בידי גאון", הוא אמר לעיתונאים, "אבל אנחנו, בני האדם, תוכנתנו בידי אלוהים".

Brendon Connelly, cc-by-sa
משחק דמקה Brendon Connelly, cc-by-sa
האדם נגד המכונה: סיבוב שני

ד"ר שפר בלע את הרוק וחזר למעבדה. הוא איחד את מאגר המידע העצום של צ'ינוק עם כל הנתונים שהכילו קולוסל וצ'קרז, שני מחשבי הדמקה הטובים ביותר אחריו, ושכנע את חברת סיליקון גרפיקס להשאיל לו את מחשב-העל החדש שלה. התוכנה שודרגה גם היא. בחצי השנה שלפני המפגש החוזר עם טינסלי עבד צוותו של שפר מסביב לשעון.

המפגש השני בין טינסלי לצ'ינוק נערך באוגוסט 1994 במסטריכט שבהולנד. שני הצדדים הגיעו מצוידים ברוח מלחמה. שפר בן ה-34 ידע שאחרי שנתיים של עבודה מאומצת הוא שולח לתחרות מחשב חדש לגמרי. טינסלי, הנוצרי האדוק בן ה-64, חש שאלוהים לצדו. אבל שני היריבים לא הספיקו להשלים את התחרות.

מיד לאחר תחילתה טינסלי חש ברע, ואחרי שישה משחקים שהסתיימו בתיקו הוא ביקש להפסיק. המחשב ניצח את האדם בניצחון טכני, והוכרז באותו היום כאלוף העולם. טינסלי עצמו לא שב לשחק. בבדיקות שנערכו לו התגלה אצלו סרטן הלבלב, והוא נפטר כעבור 8 חודשים.

זו היתה גם התחרות הרשמית האחרונה של צ'ינוק מול בני אדם. אחריה הודיע שפר על שינוי ייעודו של המחשב: במקום לתכנתו כשחקן שלומד מהלכים ומנסה תחבולות, הוא ינסה לתכנת אותו לפצח את משחק הדמקה – כלומר, לחשב את כל מאות המיליארדים בריבוע של המהלכים האפשריים במשחק, ובאח מצעות נוסחאות מתמטיות לבצע בכל שלב את המהלך שלא ניתן להגיע ממנו למצב של הפסד. הניסיון להתחרות בעוח רמת האדם נזנח, ובמקומו החליט שפר "להציץ בתשובה".

זה לקח לו קרוב ל-13 שנה. באפריל 2007 הגיש שפר את צ'ינוק המשודרג לבדיקתם של חוקרים חיצוניים. בחודש שעבר פורסמו תוצאות הבדיקה במגזין היוקרתי סיינס. על המאמר "הדמקה פוצחה" חתומים שפר ו-7 אנשי צוותו. הם עשו את זה. את צ'ינוק לא ניתן לנצח, אלא רק להפסיד לו, או במקרה הטוב, לסיים איתו בתיקו. בסוף המאמר כותב שפר ביובש כי לאור הקשיים שבפיצוח הדמקה, הוא מאמין שפיצוח השחמט עדיין בלתי אפשרי, וידרוש חומרה ותוכנה שהאנושות טרם שמה עליהן את ידיה.

יורגן שוורץ, DDP, AFP
משחק שחמט יורגן שוורץ, DDP, AFP
אבל יש מי שמנסה

גם ד"ר פנג סיונג סו החליט להקדיש את חייו ליצירת מחשב שאף אדם לא יוכל לנצח. אבל סיונג סו הלך על כל הקופה: הוא רצה ללמד מחשב לשחק את אחד המשחקים המורכבים והפופולאריים בעולם – שחמט.

כמה שנים מאוחר יותר קיבל סיונג סו הצעת עבודה חלומית מחברת יבמ. העיסקה היתה כזו: יבמ תיתן לו מחשבי-על, כסף ותנאים נוחים, והוא ימציא את המחשב שינצח את גארי קספרוב, אלוף העולם בשחמט.

למחשב שפיתח הוא קרא "הרהור עמוק" (ששונה לבסוף ל"כחול עמוק"), על שמו של מחשב-העל מספרו המצליח של דאגלס אדאמס "מדריך הטרמפיסט לגלקסיה". תוך כמה שנים הבין סיונג סו שכמו המחשב ההוא ממדריך הטרמפיסט, גם "כחול עמוק" שלו עשה רושם רציני, אבל לא בטוח שסיפק את הסחורה. הוא הצליח לנצח את גארי קספרוב 3:2 בשנת 1997, אבל רק לאחר שהפסיד לו 2:4 בשנה הקודמת. גם הניצחון משנת 1997 שנוי במחלוקת. קספרוב טען שבני אדם עזרו למחשב לנצח, ודרש התמודדות חוזרת, שחברת יבמ סירבה לקיים. גם היום, לאחר השבתת כחול עמוק, תוכנות השחמט הטובות בעולם נאמדות כבעלות רמה של אמני שחמט בינלאומיים, ומאות אמני שחמט מוכרים נחשבים לטובים מהן.

Tracy O, cc-by-sa
משחק פוקר Tracy O, cc-by-sa
ללמד את המחשב לשקר

ושפר? בגיל 50 הוא ממשיך לאתגר הבא שלו: מחשב הפוקר "פולאריס", שעליו החל לעבוד במקביל לפרויקט צ'ינוק. תוכנת הפוקר מתבססת על ניתוחים מתמטיים של סיכויי זכייה, ולמידה בזמן אמת של הרגלי ההימור והבלופים של היריב. בסוף יולי התמודדה תוכנת פולאריס נגד 2 אלופי הפוקר פיל לאק ועלי איסלאמי. השחקנים הושבו בשני חדרים נפרדים מול מחשבים ניידים שעליהם פעלה התוכנה. כל אחד מהשחקנים שיחק נגדה ארבעה משחקים, שכללו 500 סיבובים האחד. חלוקת הקלפים היתה אקראית, אבל שפר תכנן את המשחק כך שהקלפים שחולקו בחדר של לאק ופולאריס, יחולקו במהופך בחדר של איסלאמי ופולאריס. אם בחדר אחד המחשב מקבל את הידיים הטובות יותר, בשני הוא יקבל את החלשות יותר.

שני השחקנים האנושיים ניצחו את המחשב 2:1, עם תיקו במשחק הרביעי. בדרכם לגבות את כספי הזכייה הם הודו כי פולאריס שיחק טוב יותר מרוב יריביהם האנושיים, ואפילו הצליח לסדר אותם כמה פעמים. "הפוקר קשה יותר לפיצוח, אפילו מהשחמט", אמר שפר, "אבל את המחקר שלי עם פולאריס יהיה אפשר ליישם בעוד תחומים, מחוץ לעולם המשחקים".

ואולי כאן טמונה החשיבות האמיתית במחקר מחשבי המשחקים: לא ללמוד רק את הנוסח חאות המתמטיות לניצחון ואת סטטיסטיקות הקלפים, אלא גם את תגובתם והתנהגותם של בני האדם. המחשב עדיין לא למד להכיר את יוצרו מספיק טוב. אבל ג'ונת'ן שפר עובד על זה.

כל המבזקים של nrgמעריב לסלולרי שלך

nrgטורסדילים ונופשונים

nrg shops מבצעי היום

תגובות

טוען תגובות... נא להמתין לטעינת התגובות
מעדכן תגובות...
לאייטמים קודמים לאייטמים נוספים
  • פורומים

כותרות קודמות
כותרות נוספות
;
תפוז אנשים