סיפורי גילברט
מפתח המשחקים האגדי רון גילברט, ועולה השאלה – מדוע אין גורו לעולם הגיימינג? וגם: סקירת-מחווה של המשחק Max Payne 2. גיימינג עכשיו
אחד הפיתוחים הכי מגניבים לפלייסטיישן 2, שהגיע בהמשך גם למחשב האישי, הוא שטיח הריקוד – מין מרבד פלסטיק רבוע שפורסים על הרצפה, עומדים במרכזו, ומחוללים לפי הקצב: חץ עליון, חץ תחתון, קפיצה על החץ הימני והשמאלי בו זמנית, וכל קומבינציה אפשרית. לא צריך להזכיר עד כמה זה מפתח את הקואורדינציה ואת הכושר הגופני, וגם אם מבחוץ זה נראה דבילי, מרגע שמנסים – מדובר בהתמכרות קשה.
עד עכשיו, כל "משחק" חדש שיצא ל-DDR היה בעצם אוסף שירים חדש, שצעדי ריקוד מוצמדים אליהם. האוספים הכילו בעיקר
לכאורה, דיסק ככל הדיסקים, עם עוד כמה שירים צ'יזיים. אבל הגימיק העיקרי שלו הוא האפשרות לטעון כל דיסק שירים שיש לכם בבית – מובטח שהמשחק ייצור לכל אחד מהשירים שם צעדי ריקוד, איתם תוכלו לשחק (כלומר, לרקוד) על השטיח. כיוון שהמשחק יצא בעוד חודש וחצי, עוד אין ביקורות האם צעדי הריקוד שהוא בונה כיפיים וטובים, או שמא אלה סתם צעדים מטופשים ולא מאתגרים ברמה נמוכה.

רון גילברט, המפתח האגדי שהביא לנו את סדרת "אי הקופים", התראיין השבוע ל-Gamasutra. התירוץ הרשמי היה משחק חדש הוא עובד עליו, אך גילברט כמעט שלא הזכיר אותו בדבריו. הוא סיפר רק כי זה עומד להיות מעין משחק תפקידים מבוסס-עלילה, ושאף חברה לא הביעה רצון להפיץ את המשחק. את עיקר הזמן ניצל גילברט כדי לדבר על מצב שוק המשחקים כיום, בהשוואה למשחקי המחשב של פעם.
גילברט נשמע קצת כמו קוּטר זקן (והוא מודע לזה – אתר הבית שלו נקרא Grumpy Gamer) – הוא נאנח בחיבה בהיזכרו בימים היפים ההם, בהם משחק היה משחק, עלילה היתה עלילה, ודמויות היו דמויות.
גילברט, וותיק התעשייה, התמרמר כי משחקים כיום מכילים עלילה דלה יותר ולא מושקעת: "כשמשחקים היום טוענים שיש להם עלילה מושקעת – הם מתכוונים למשהו ז'אנרי כמו "חייזרים משתלטים על העולם וצריך להרוג אותם", שכולל סצינת פתיחה, מספר סצינות סיכום וזהו. זו לא עלילה – זה תרחיש כללי".
כמו כן העריך גילברט כי הקהל בשל לקבל משחק שסובב סביב דמות מסוימת, ולא רק סביב אקשן. אבל כיוון שמשחקים כאלה לא ינצלו היטב את יתרונות הקונסולות המשוכללות גרפית כמו האקסבוקס 360, הוא היה מעדיף שמשחקי הרפתקאות ייצאו למחשב האישי, או לקונסולות הניידות, כדוגמת ה-PSP והנינטנדו DS.
משחקי מחשב הם כבר מזמן לא הדבר המקרטע והמצרצר שהיו פעם. היום הם עשירים גרפית, אם כי לצערנו נוטים להיות דלים בעלילה, והפכו כבר מזמן לתופעה תרבותית (כמעט) מקובלת. בחו"ל יש גם הרבה מגזינים מודפסים המוקדשים למשחקי המחשב, ומופיעות בהם ביקורות משחקים. אלא שמרבית הביקורות משוות את המשחקים החדשים למשחקים שאנו כבר מכירים – אין תיאור שלהם כמשחק בפני עצמם, אין פרשנות של המשחק או משמעותו, ולרוב גם אין תיאור אישי של המבקר (איך המשחק גרם לו להרגיש, למשל, או איך הוא השפיע עליו). בקיצור, לצרכני המשחקים לא משנה מי כותב את ביקורת המשחק שלהם – אין קול יחודי שהופך לסמכות מוכרת, כמו אורי קליין ומאיר שניצר בתחום הקולנוע או יואב קוטנר במוזיקה.
יכול להיות שהגורם לבעיה הזו הוא בדיוק מה שרון גילברט הלין עליו: משחקי המחשב והוידאו המודרניים חסרי עלילה. אי אפשר לדבר על התפתחות של הדמויות אם הן בסך הכל קישוט לכלי הנשק המרשימים. אי אפשר לדבר על מה משך אותנו במשחק אם כל מה שמעניין אותנו בו הוא רק שחרור אגרסיות ופתרון בעיות (או פאזלים, כפי שמקובל לקרוא להם). אי אפשר לדבר על עומק של משחק או על מסרים מעניינים, אם כל מה שיש בו זה הצגה מהירה ורדודה של הנושא, וההתמקדות היא בסצינות אקשן רבות ככל האפשר (שבאיזשהו שלב חוזרות על עצמן ורק הנוף משתנה).
הבעיה היא גם שבמשחקים רבים אין עלילה ליניארית ואופן אחד שבו הדברים אמורים לקרות. כל אחד יוצר לעצמו את המשחק שלו, את הרגעים שלו, ואין חווית משחק של אחד כחוויית משחק של מישהו אחר - נדמה שאין טעם שמבקר ידבר על התרחשות מדהימה שקרתה לו, אם הסיכויים קלושים שגם גיימרים אחרים יחוו את אותו הדבר בדיוק. כמובן, אין פה שחור ולבן, וכבר קראתי ביקורות משחקים שהכילו נימה אישית של הכתב. ובאמת, הביקורות הללו היו פופולריות יותר מאחרות, כי הן הביאו משהו מרוח המשחק, הם העבירו היטב את התחושה של איך זה מרגיש לשחק בו, ובמקום לנסות להגיע לאותו מצב בדיוק, השחקנים האחרים העדיפו לשתף גם הם במצבים משעשעים / מפחידים / מיוחדים שהם עברו במהלך המשחק.
אולי רון גילברט צדק, מתחת להררי המרמור שלו. למשחקי מחשב צריכה להיות משמעות – הם צריכים להציג לנו אפשרויות חדשות, ולא רק וריאציות על אותו נושא בדיוק. אם הקולנוע משפיע על דעות של אנשים, למה לא משחקי מחשב?

אוקי, אוקי – סוני משתגעת. נדמה שהחברה נקעה את הקרסול, ומאותו רגע החליקה במדרון ונכנסה לסחרור שמי יודע אם תצליח לצאת ממנו. לפני כשבוע התבקשה החברה לשלם כ-244 מיליון דולר למשרד המיסים היפני. לדברי משרד המיסים, סוני ניסתה להעלים רווחים בסדר גודל של 650 מיליון דולר, באמצעות העברות כספים בין משרדיה ביפן לאלו בארצות הברית, בין השנים 1999-2004. כמו כן טוען משרד המיסים היפני כי סוני לא דיווחה על הכנסות שלה ושל חברות הבנות שלה מעסקאות מכירת DVD ודיסקים.
אבל סוני, כמו סוני, כופרת באשמה, והודיעה כי אינה מוכנה לשלם את מה שהיא מכנה "עמלות כפולות". אבל בינתיים, ככה, רק ליתר בטחון, לוותה החברה 698 מיליון דולר – ההלוואה הראשונה שהיא לוקחת מזה עשר שנים.
מדובר בהלוואה בריבית משתנה, שתוחזר בתוך שלוש שנים. ההלוואה הזו אמורה לספק לסוני מקורות מימון נוספים, להשקעה ההולכת וגדלה שלה בקונסולת הפלייסטיישן 3. אך אם עד לאחרונה סוני היתה המועמדת המועדפת לנצח בקרב הדור הבא של הקונסולות, עתה נראה כי היא עשויה לסיים קרב זה במקום האחרון.
יהיה זה עלבון צורב לסוני, שחלשה עד עתה על השוק. נדמה שסוני התרגלה לחלוש על כולם מגבוה, עד ששכחה לבדוק מדי פעם מה קורה שם למטה, אצל פשוטי העם, אלה שיקנו (או לא) את הקונסולה שלה. והדעה הרווחת אומרת שהמחיר שסוני דורשת על הפלייסטישן 3 גבוה מדי ולא מוצדק, במיוחד בהתחשב בכך שהחברה לא שכנעה את הגיימרים מדוע דווקא הקונסולה שלה טובה יותר.

לכבודו של רון גילברט, נסקור השבוע את אחד מהמשחקים שהפכו לאגדה, בזכות עלילה מותחת ומפותלת – פילם נואר על מסך המחשב שלכם.
כשמקס פיין, שוטר ניו יורקי, חוזר הביתה, הוא שומע את אשתו צורחת. הוא רץ פנימה אבל לא מספיק לעזור לה – היא והילד שלו נרצחים מול עיניו. הרצח בוצע בידי שני נרקומנים שנטלו "ולקיר" – סם חדש שאיש אינו יודע מאין הגיע, וגורם לאנשים להתפרץ בהתקפי אלימות. פיין מחליט להצטרף ליחידת הסמים של המשטרה כדי ללכוד את מפיצי הסם. מהר מאד הוא מסתבך ומופלל בפרשיית רצח, ומפה הכל רק מתבלגן עוד יותר.
רון גילברט היה יכול להיות גאה – מרבית הזמן, התקדמות העלילה נעשית בד בבד עם התקדמות השחקן, כשחלקים נחוצים אחרים משלים המשחק באמצעות קומיקסים קצרים. גם דמותו של מקס פיין משתנה עם הזמן, ומהשוטר המיוסר שהיה הוא הופך יותר ויותר מעורער נפשית (ושלבי המשחק המותחים לא ממש עוזרים להרגיע). ובואו לא נשכח את הפאם-פאטאל של הסיפור – מונה סייקס, שלא ברור עבור מי היא עובדת, אבל מספקת לא פחות אקשן מכל אקדח ממוצע.
גם היום, חמש שנים לאחר שיצא, "מקס פיין, נחשב לאחד המשחקים היפים שיש, עם גרפיקה מפורטת שנראית כמו משהו שהרבה משחקים יכולים רק לחלום עליו. עיצוב השלבים משתלב היטב עם אפקט הזמן-קליע: רגעים ספורים בהם נוכל להאט את מרוצת הזמן, וכמו ניאו בשעתו – להתחמק מכדורים שורקים ולירות על אויבים. "מקס פיין" היה אחד המשחקים הראשונים להשתמש באפקט זה, הרבה לפני שהוא הפך שגרתי כל כך ומאוס.
שנתיים לאחר שיצא, הגיע משחק ההמשך – "מקס פיין 2", עם עלילה אפלה יותר ובוגרת יותר. "מקס פיין 2" הוכיח לכולם שאיכותו של משחק פעולה לא נקבעת בהתאם למספר הפעמים בהן הוא שולח אותנו לירות על כל מה שזז. ויותר מזה הוא הוכיח איך הזהן עף כשנהנים. אה, לא. בעצם, זה בגלל שהוא משחק קצרצר.








נא להמתין לטעינת התגובות


